Miło Cię widzieć!

Ładowanie strony

O projektodawcy

Jacek Wesołowski

Jacek Wesołowski

Warszawa

Projektant gier o wszechstronnym doświadczeniu.

Ur. 1980, pracował już nad pięciominutowymi grami przeglądarkowymi, ultratrudnymi platformówkami, strzelankami za małe, średnie i duże pieniądze, a nawet nad jedną odsłoną Street Fightera. Z wykształcenia programista specjalizujący się w sztucznej inteligencji, z powołania tekściarz i wichrzyciel, najwyżej ceni gry dziwne i burzące stereotypy. Opiekun dwóch kotów o imionach Perwersja i Profanacja.

Obecnie prowadzi studio Inżynieria Wszechświetności.

Napisz wiadomość do Projektodawcy

41276 PLN z 35000 PLN

382 Wspierający

Udany! Cel osiągnięty

117%

Model finansowania: "wszystko albo nic". Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 04.06.2018.

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

O projekcie

Uwaga organizacyjna, bo dużo osób pyta: na PolakPotrafi.pl nie ma progów znanych z Kickstartera! Tutaj, gdy wspierasz projekt, wybierasz nagrody – jedną lub dowolnie wiele. Dzięki temu możesz złożyć dla siebie dokładnie taki komplet, na jaki masz ochotę!

 

 

 

 

Piszemy fachową, polską książkę o grach! Stworzymy podręcznik projektowania, który przyda się w równym stopniu graczom, autorom-hobbystom, autorom zawodowym i każdej osobie, którą fascynuje najmłodsze medium masowe.

Jedną książkę o grach już zrobiliśmy (przeczytaj darmowe rozdziały)! Zyskała Wasze zaufanie w postaci prawie 33 tysięcy złotych wsparcia i prawie tysiąca egzemplarzy na Waszych półkach, a także zebrała mnóstwo życzliwych recenzji. To nas zachęciło do dalszej pracy.

 

Teraz tworzymy nową, grubszą książkę – też o grach, ale z innej perspektywy. W poprzednim tomie skupiliśmy się na level designie, czyli sztuce budowania treści gry. Tym razem omówimy grę jako przeżycie i zaprezentujemy zasady, które nim rządzą.

 

Tytuł nowej książki Inżynierii Gier to „Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja”.

Opowiemy:

  • o tym, co trzeba wiedzieć, żeby zrobić dokładnie taką grę, jaką chcesz
  • o tym, co warto wiedzieć, by grając w grę wycisnąć z niej jak najwięcej,
  • jak gry nas angażują, wywierają na nas wpływ i manipulują
  • jakie jest znaczenie gier w naszym życiu i kulturze

Po to, by książka była jak najbardziej dostępna, stworzymy wersję papierową i ebook. Wersja papierowa będzie liczyć około 700 stron B5. Wersję cyfrową udostępnimy w formatach pdf, epub i mobi.

 

 

„Projektowanie przeżyć” jest podzielone na 16 rozdziałów zgrupowanych w czterech częściach. Opracowaliśmy nowatorski układ treści, w którym przyglądamy się grom trzykrotnie, za każdym razem w innej skali czasowej: 5 sekund, 5 minut i 5 godzin. Dzięki temu sprawy, które mają ze sobą dużo wspólnego, omówimy łącznie, a rzeczy, które bardzo się od siebie różnią, będą się nawzajem uzupełniać.

 

Na początku zadbamy o to, by wszyscy czytelnicy startowali z tej samej z pozycji. Omówimy podstawowe pojęcia, które część z Was może już znać — będziemy się nimi posługiwać w pozostałych częściach. W tej znajdą się:

  • ROZDZIAŁ 1. Czym jest gra komputerowa?
  • ROZDZIAŁ 2. Jak się buduje gry
  • ROZDZIAŁ 3. Intuicja programistyczna
  • ROZDZIAŁ 4. Podstawowe narzędzia projektowania

Gry komputerowe to nie tylko przesłanie, ale również sterowanie. W przypadku gier to dużo ważniejsza sprawa niż w tradycyjnych mediach, ponieważ odbiorcy mają dużo więcej do zrobienia samodzielnie. O tym właśnie będzie druga część książki, "Pięć sekund", a w niej:

  • ROZDZIAŁ 5. Jak gracz podejmuje decyzję
  • ROZDZIAŁ 6. Bodźce
  • ROZDZIAŁ 7. Sterowanie
  • ROZDZIAŁ 8. Rozgrywka kontra obsługa

Każda opowieść i zdarzenie to nie tylko treść, bohaterowie czy rezultat, ale także sposób podania. W tradycyjnej książce dobór słów, długość zdań i czytelność wywodu wpływają na odbiór treści. W filmie zupełnie inny efekt uzyskamy krótkimi ujęciami niż długimi. Podobnie jest w grach: o walorach rozgrywki decyduje formułowanie celów, dobór zaangażowania i natężenie bodźców. Na tych zagadnieniach skupi się trzecia część książki, „Pięć minut”, a w niej:

  • ROZDZIAŁ 9. Anatomia zachęty
  • ROZDZIAŁ 10. Pętla rozgrywki
  • ROZDZIAŁ 11. Gromadzenie wiedzy o świecie gry
  • ROZDZIAŁ 12. Dynamika

Ostatecznym rezultatem rozgrywki jest wspomnienie, które zostaje z nami, gdy już przestaniemy grać. Pamiętamy te gry, które niekoniecznie oferowały widowiskowość, wzruszenia lub trudność, ale za to były „jakieś”, bo przeżycie związane z rozgrywką od początku prowadziło nas w określonym kierunku. O tym, jak gry to osiągają, opowie czwarta część książki, „Pięć godzin”, a w niej:

  • ROZDZIAŁ 13. Spójność
  • ROZDZIAŁ 14. Narracja
  • ROZDZIAŁ 15. Kompozycja
  • ROZDZIAŁ 16. Ekonomia

Dowiedz się więcej! Pełny spis treści wraz ze streszczeniami poszczególnych rozdziałów znajdziesz na naszej stronie.

 

 

Dzięki Waszej pomocy koszt produkcji poprzedniej książki wyszedł w przybliżeniu na zero. Na kolejną publikację szukamy funduszy od nowa. Gdybyśmy mieli całą sumę zebrać we własnym zakresie, zajęłoby to jeszcze kilka lat. Nie chcemy tyle czekać!

Koszty związane z powstaniem poprzedniej książki, nie licząc druku i wysyłki egzemplarzy papierowych, wyniosły niecałe 40 tysięcy złotych. Nowa książka będzie znacznie dłuższa, dlatego szacujemy koszt na 65 tysięcy. W tej kwocie zawarte są już wydatki związane z samym crowdfundingiem, czyli przygotowanie niniejszej strony, prowizje i nagrody fizyczne.

Nie musimy zebrać całej tej sumy. Wystarczy mniej więcej połowa — 35 tys. złotych wyznaczone w tej kampanii — i projekt ruszy, ponieważ sfinansujemy go wtedy częściowo z przychodów, które przynoszą nam nasze inne przedsięwzięcia.

 

Jeżeli zbierzemy więcej, pozwoli nam to pracować spokojniej i wydajniej, a książka ukaże się w najbliższym wykonalnym terminie.

 

Równolegle ze zbiórką szukamy sponsorów. Liczymy zwłaszcza na wsparcie producentów gier, dla których powstanie tej książki oznacza duże oszczędności. Kandydaci na współpracowników wyposażeni w naszą wiedzę szybciej się wdrożą i popełnią mniej błędów, warto w to zainwestować.

 

Jeżeli chcesz zostać naszym mecenasem, to mamy dla Ciebie kilka specjalnych nagród. Zapraszamy też na naszą stronę, gdzie zamieściliśmy ofertę dla sponsorów.

 

Oto nasza kalkulacja budżetowa:

 

 

 

 

„Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja” to pierwszy całościowy podręcznik projektowania gier pisany od początku w języku polskim. Opiera się na wieloletnim doświadczeniu autora w tworzeniu zróżnicowanych gier — od małych po bardzo duże; na pecety, na konsole i na smartfony.

Podobnie jak w „Level designie dla początkujących”, piszemy swobodnym, zrozumiałym językiem, sypiemy licznymi przykładami i omawiamy wiadomości, które się nie starzeją.

Ponieważ chcemy, by „Projektowanie przeżyć" było jeszcze bardziej przystępne, zwiększamy liczbę stron. To pozwoli nam poświęcić więcej miejsca na przykłady, uściślenia i dopowiedzenia.

Nasz podręcznik to:

  • wersja cyfrowa: ebook w formatach PDF, MOBI i EPUB,
  • wersja papierowa: około 700 czarno-białych stron w formacie B5 w miękkiej oprawie,
  • przystępnie podana teoria i praktyka z ilustracjami, schematami i wykresami,
  • brak DRM,
  • nowatorski układ treści: co oznacza pięć sekund, pięć minut, pięć godzin w grze,
  • dodatkowy blok porządkujący podstawowe pojęcia,
  • omówienie gry komputerowej jako utworu, a nie jako programu komputerowego.

 

Zapraszamy do lektury spisu treści i darmowego rozdziału pierwszego!

 

 

35000


Podstawowy cel pozwoli nam stworzyć 700-stronicowy, elegancki podręcznik w wariancie papierowym i w trzech formatach cyfrowych: PDF, epub i mobi.

Osiągnięcie wyższych celów pozwoli nam tworzyć książkę szybciej i bardziej komfortowo, dlatego w zamian wzbogacimy jej treść i przygotujemy materiały dodatkowe.

 

 

45000

 

Gdy zbierzemy 45000 złotych, pozwoli nam to opracować i udostępnić publicznie naszą wewnętrzną dokumentację.

 
W „Projektowaniu przeżyć”, podobnie jak w „Level designie dla początkujących”, omawiamy zasady działania gier na przykładach. Także tym razem przykłady będą zmyślone i specjalnie dobrane tak, żeby ilustrować poszczególne prawidłowości. To lepsze rozwiązanie niż przykłady z realnych gier, ponieważ w praktyce różne zjawiska i reguły mieszają się ze sobą i trudno je rozplątać.


Przygotujemy wstępną dokumentację projektową przykładowych gier dokładnie tak, jakbyśmy zaczynali prawdziwe przedsięwzięcie gamedevowe. Ta dokumentacja może być Wasza. Możecie nawet na jej podstawie stworzyć swoją wersję danej gry! Po przekroczeniu progu 45000 złotych opublikujemy ją w ebooku. Osoby uczestniczące w kampanii otrzymają egzemplarz bez opłat!

 

55000

 

Gdy zbierzemy 55000 złotych, rozszerzymy książkę o 17. rozdział, który dołączymy do części „Pięć godzin”. Omówimy w nim konwencje i zjawiska społeczne związane z grami. Co to jest retro, a co to demoscena? Na czym polega metarozgrywka? Dlaczego gry tak łatwo stają się hobby? Skąd się biorą „gatunki gier”? Dlaczego niektórych ludzi tak irytuje pomysł, że gry mogą być sztuką?

 
Po przekroczeniu progu 55000 złotych dołączymy ten rozdział do planu książki. Wydłuży to nieco pracę, ale nie wpłynie na cenę egzemplarza.

65000

 

Gdy zbierzemy 65000 złotych, obniżamy cenę ebooka i papierowego wydania książki o 10 złotych. Ich ceną premierową będzie odpowiednio 30 i 70 złotych (plus koszty wysyłki) zamiast planowanych 40 i 80 złotych.

 
Największym składnikiem kosztu stworzenia książki jest przygotowanie jej do druku: pisanie, redakcja, adiustacja, korekta, ilustracje i skład. Opłaty z tym związane ponosi się dokładnie raz, bez względu na to, czy później książka znajdzie stu czytelników, czy milion. Koszty druku i dystrybucji są w porównaniu na tyle niskie, że nie musimy nawet zbierać na nie pieniędzy.

 
Im więcej zbierzemy w crowdfundingu, tym mniej będzie trzeba zarobić na sprzedaży. Dlatego po przekroczeniu progu 65000 złotych obniżymy marżę o 10 złotych, bo już będziemy wiedzieć, że produkcja książki się zwraca.

 

75000

 

Gdy zbierzemy 75000 złotych, przygotujemy kolorowe wersje ilustracji i udostępnimy je w postaci cyfrowej wszystkim osobom, które wezmą udział w kampanii.

 
Papierowa książka pozostanie czarno-biała, by cena druku nie wystrzeliła w kosmos. Dzięki temu przygotujemy publikację 700-stronicową w tej samej cenie, co „Level design dla początkujących”, który jest o połowę cieńszy, ale kolorowy.

 
Po przekroczeniu progu 75000 złotych udostępnimy Wam kolorowy cyfrowy album, który będzie świetnie wyglądał, a użycie koloru pozwoli nam lepiej zaakcentować najważniejsze detale. Dajcie nam znać, jeżeli interesuje Was taka nagroda w postaci papierowej.

 

85000

 

Gdy zbierzemy 85000 złotych, książka wzbogaci się o 18. rozdział dołączony do „Wiadomości wstępnych”. Będzie zawierał słownik polsko-angielski terminów i definicji związanych z grami komputerowymi.

 
W obu książkach Inżynierii Gier konsekwentnie stosujemy terminy polskojęzyczne, które często ustalamy jako pierwsi w Polsce. Słownik pomoże Wam w łączeniu wiedzy z naszych książek z wiadomościami czerpanymi ze źródeł anglojęzycznych, które gorąco polecamy jako uzupełnienie.


Po przekroczeniu progu 85000 złotych dołączymy ten rozdział do planu książki. Wydłuży to nieco pracę, ale nie wpłynie na cenę egzemplarzową.

 

 

Prac nad „Projektowaniem przeżyć” nie można zlecić większej ekipie, jednak na szczęście nasz zespół ma wprawę i doświadczenie. Opracowaliśmy optymalną ścieżkę:

 

 

Autor pisze rozdziały po kolei — napisanie jednego to około dwóch tygodni pracy. Pierwszy rozdział jest już gotowy, kolejne dwa powstają teraz — w trakcie kampanii, a napisanie pozostałych trzynastu zajmie siedem miesięcy.

Pierwszą korektę i adiustację danego rozdziału przeprowadzamy od razu, gdy tylko tekst jest gotowy. W tym samym czasie powstają ilustracje. Następnie materiały wędrują do składu. W czasie, gdy zespół pracuje nad wcześniejszymi rozdziałami, autor już pisze następne zgodnie z planem.

Po skompletowaniu wszystkich rozdziałów autor siada do ostatniego czytania książki i nanosi końcowe poprawki. Ta wersja zostanie poddana drugiej korekcie i odpowiednim zmianom składu. Procedura szlifowania zajmuje miesiąc.

Czas wykonania druku zależy od możliwości przerobowych naszych podwykonawców, którzy z tak dużym wyprzedzeniem nie mogą nam obiecać terminu realizacji — jednak na wykonanie nakładu papierowego czekaliśmy zwykle nie dłużej niż trzy tygodnie.

Jeden miesiąc rezerwujemy na urlopy i sytuacje nieprzewidziane, takie jak choroby i awarie.

W sumie oznacza to, że terminem zakończenia przedsięwzięcia, który możemy Wam uczciwie obiecać, jest kwiecień 2019. Jednak w sprzyjających warunkach może udać nam się opublikować książkę wcześniej! Im więcej pieniędzy zbierzemy, tym łatwiej okiełznamy losowe trudności.

 

 

Szybka ściąga

 

Jeżeli nie masz doświadczenia z crowdfundingiem, polecamy Twojej uwadze nagrody, w których otrzymujesz egzemplarz książki. W ten sposób po prostu kupisz książkę, ale taniej, bo w przedsprzedaży. Pokrywamy koszty wysyłki! Masz do wyboru wersję cyfrową za 30 zł, papierową za 70 zł oraz pakiet cyfra + papier za 85 zł. W porównaniu z wersją popremierową oszczędzasz od 10 do 25 złotych.
 
Jeżeli nie chcesz książki, ale wspierasz kampanię — dziękujemy! Wybierz nagrodę podziękowanie i grafika (5 zł) lub kartka pocztowa (15 zł).
 
Jeżeli podoba Ci się nasz projekt i lubisz gadżety, wybierz jedną z nagród kolekcjonerskich: plakat (50 zł), małe puzzle na lodówkę (100 zł) lub duże puzzle do składania na blacie (400 zł).

Przygotowaliśmy też wersję kolekcjonerską książki złożoną z egzemplarza cyfrowego, egzemplarza papierowego, pocztówki, plakatu oraz kubeczka, którego nie udostępniamy w żadnej innej nagrodzie (z wyjątkiem nagrody specjalnej dla honorowego wydawcy, wiadomo).
 
Jeżeli tworzysz gry hobbystycznie lub zawodowo, to dla Ciebie też coś mamy. Pokaż nam swoją grę, a wtedy omówimy ją z Tobą prywatnie lub napiszemy o niej na naszym blogu. Chętnie udostępnimy Ci miejsce w książce na wizytówkę lub całostronicową reklamę.
 
 

 

 

Nagrody dla wszystkich (upominki)

 

Serdecznie dziękujemy za pomoc. Jeżeli wspierasz nas z czystej sympatii, zawsze możesz wybrać symboliczną nagrodę w postaci podziękowania i tapety na pulpit, tablet lub smartfon przygotowanej specjalnie na tę okazję. Jeżeli wybierzesz którąkolwiek z innych nagród, to ten zestaw dołączymy do niej automatycznie.

 

Nagrody dla czytelników (książka!)

 

W tej kampanii mamy dla Was aż cztery główne nagrody. Możecie nabyć książkę w wariancie cyfrowym, w wariancie papierowym lub jako pakiet obu tych wersji. Mamy również opcję kolekcjonerską: ebook + papier + pocztówka + plakat + kubek.

Być może przyda Ci się nasza nagroda kolekcjonerska, która ma także wymiar praktyczny! Jest nią plakat z mapą game designu, czyli praktyczna ściągawka, którą będzie można powiesić w widocznym miejscu, po to by szybko przypomnieć sobie, co jeszcze trzeba zrobić w danej grze.

 

 

Nagrody dla kolekcjonerów (bonus! gadżet!)

 

Chcemy, by ta kampania była dla Ciebie miłym wspomnieniem. Zbiórka się skończy, ale nagrody zostaną! Wybierz kartkę pocztową (możesz wziąć więcej niż jedną: wtedy pierwszą zadedykujemy Tobie, a pozostałe zostawimy puste i możesz je rozesłać), plakat z mapą designu, małe puzzle na lodówkę, duże puzzle na stół — lub nagrodę specjalną, czyli szalik w kolorach naszej okładki.

 

 

Dla zespołów i instytucji (autorzy, wydawcy gier i mecenasi)

 

Nasza książka jest dla Was okazją, by zabłysnąć. Wspierając ją, wspieracie całą społeczność graczy i autorów w Polsce! W zamian możecie otrzymać wizytówkę w książce, całostronicową reklamę lub pakiet promocyjny, który dotrze przede wszystkim do Waszych przyszłych współpracowników.

Szczególną życzliwością obdarzymy osoby i firmy, które zdecydują się pomóc czytelnikom i sfinansują dodatkowy nakład. W takim wypadku przygotujemy dla Was specjalną okładkę!

 

 

 

„Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja” powstaje rękami tego samego zespołu, który stworzył „Level design dla początkujących” (przeczytaj darmowe rozdziały). Powracają: Jacek Wesołowski (przeczytaj CV!) jako autor tekstu, Marek Kowalik jako redaktor, Kaja Mikoszewska jako autorka układu graficznego i składu oraz Aleksander Spisak jako ilustrator. Dołączą do nas dwie nowe ilustratorki: Katarzyna Gabrysz i Elżbieta Głowacka.

 

Nie chcemy się rozwodzić nad sobą, bo uważamy, że naszą najlepszą wizytówką jest nasza poprzednia książka:

 

 

 

 

 

PIXEL – wysokiej jakości magazyn o kulturze gier wideo: recenzje, publicystyka, wywiady z twórcami gier, materiały retro, tematy okołogrowe oraz felietony piór branżowych maestrów.

 

 

Devstyle.pl – jedno z najstarszych programistycznych miejsc w polskim internecie. Świat okiem programisty.

 

 

Rozgrywka – podcast o grach wideo. Prawdopodobnie najlepszy podcast na świecie.

 

Pan Codziennik – Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o grach, ale boicie się zapytać. I to, o co pytacie, też.

 

 

PadTV – podcast o grach wideo. Cotygodniowe audycje, niedzielna posługa pod znakiem pada, relacje z eventów oraz inne niestandardowe materiały.

 

 

Save the floppy – ratujemy dyskietki. Portal najlepszych wspomnień.

 

Nie Tylko Design – podcast poświęcony projektowaniu, cyfrowym produktom i designowi. Zaprasza Tomasz Skórski.

 

 

mWin.pl – prawdopodobnie największy polskojęzyczny blog poświęcony tematyce tworzenia gier komputerowych.

 

 

erratic.pl – Magazyn Cyberkulturalny.

 

 

 

Co macie namyśli, gdy w opisach nagród piszecie „podsumowanie kampanii” i „prapremiera”?

 

Gdy tylko kampania zakończy się sukcesem, ruszy przygotowanie i zamawianie tych nagród fizycznych, które możemy wykonać od razu. Zajmie to około trzech tygodni. Mniej więcej wtedy spłynie do nas faktyczny przelew od PolakPotrafi.pl. Pozwoli nam to złożyć te zamówienia, za które musimy zapłacić z góry. Gdy skompletujemy wszystkie nagrody, roześlemy je do wszystkich wspierających i zamieścimy sprawozdanie. Ten moment nazywamy podsumowaniem kampanii. Nastąpi on prawdopodobnie około czterech-pięciu tygodni po zakończeniu zbiórki.


Prace nad książką już trwają! Spodziewamy się sfinalizować je na początku przyszłego roku, prawdopodobnie między lutym a kwietniem. Będziemy na bieżąco relacjonować postępy. Kiedy dotrze do nas nakład papierowy, roześlemy wszystkie egzemplarze cyfrowe i papierowe. Ten moment nazywamy prapremierą, ponieważ książka będzie dostępna dla wspierających, ale nie dla szerszej publiczności. Dostajecie książkę co najmniej na dwa tygodnie przed resztą świata! Dopiero po upływie tego czasu zamieścimy ją w naszym kramiku.

 

 

Czy po zakończeniu kampanii będzie można kupić książkę?

 

Tak. Gdy książka będzie gotowa, umieścimy ją w naszym kramiku i urządzimy jej huczną premierę. Przewidywana cena egzemplarza cyfrowego to 40 złotych, a papierowego — 80 złotych plus wysyłka. W crowdfundingu jest taniej, wybierz swoją nagrodę już teraz!

 

 

Z czego wynika cena?

 

Cena wynika z podzielenia kosztów przez liczbę czytelników. Wiemy już, ile będzie kosztowało stworzenie książki. Nie wiemy, ile egzemplarzy sprzedamy — szacujemy, że włącznie z crowdfundingiem znajdziemy około tysiąca odbiorców. Żeby książka wyszła na zero (a taki jest nasz cel), cena jednej sztuki musi wynieść w przybliżeniu tyle, ile koszty stworzenia podzielone przez tysiąc sztuk. W przypadku egzemplarzy papierowych musimy też doliczyć koszty druku i uwzględnić fakt, że nie drukujemy książek po jednej, lecz zamawiamy nakłady po 100-200 sztuk.
 
Crowdfunding sprawia, że książka jest tańsza! Dzięki Wam możemy lepiej oszacować zainteresowanie i nie musimy wykładać tak dużych pieniędzy z góry. Dlatego w crowdfundingu możemy zaproponować Wam korzystniejszą cenę.

Co więcej: jeżeli uzbieramy wystarczająco dużą sumę, pozwoli nam to podnieść oszacowanie przyszłej sprzedaży i dzięki temu książka będzie tańsza dla wszystkich. Podobny mechanizm stosujemy w przypadku „Level designu dla początkujących”, który już raz przeceniliśmy z okazji przekroczenia progu 500 sprzedanych sztuk.

 

Co może wam przeszkodzić w stworzeniu książki?

 

Choroby. Wpadnięcie pod autobus. Wojna domowa. Tego typu rzeczy. Jedną taką książkę już zrobiliśmy i pokonaliśmy wszelkie przeszkody, więc wiemy dokładnie, czego się spodziewać.

 

 

Mówicie, że finansujecie książkę z innych przedsięwzięć. Jakie to przedsięwzięcia?

 

Na co dzień tworzymy małe gry komputerowe na zamówienie, pomagamy przy projektach grywalizacyjnych i udzielamy konsultacji.

 

 

I co, rozdwoicie się?

 

Nie, w razie potrzeby powiększymy zespół. :-) Ustalamy takie rzeczy, gdy negocjujemy harmonogramy i kosztorysy z naszymi klientami. Jeżeli wiemy, że potrzebujemy kogoś dodatkowego, bo zespół jest zajęty, uprzedzamy o tym klienta i uwzględniamy ten fakt w wycenie.

 

 

Dlaczego inne projekty książkowe na PolakPotrafi.pl mają niższe progi?

 

Większość autorów pisze książkę po godzinach, czyli „za darmo”, a dopiero na końcu pracy potrzebuje wsparcia, gdy trzeba zatrudnić zespół wydawniczy, by stworzyć pierwszy nakład. My robimy odwrotnie: zajmujemy się publikacją książek i gier zawodowo. Tworzenie ich to nasza praca, z której musimy się utrzymać. Za to samodzielnie udźwigniemy koszty druku.

 

 

 

Czekamy na Wasze pytania, komentarze i dobre słowo!

Piszcie do nas na adres wonderland.engineering [at] gmail com
lub zajrzyjcie na stronę podręcznika: inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu

 

 

Media o Twoim projekcie:

Nie Tylko Design 022 - Jacek Wesołowski

nietylko.design | 2018-05-08

Projektowanie gier jest jednym z tych terminów, które powodują szybsze bicie serca cyfrowych projektantów. To obszar, który i mnie interesuje zarówno zawodowo jak i prywatnie. W dwudziestym drugim odcinku, moim gościem jest Jacek Wesołowski, który od kilkunastu lat pracuje w branży gier.

DevTalk #77 - o projektowaniu gier z Jackiem Wesołowskim

devstyle.pl | 2018-05-07

Moim i Waszym Gościem jest Jacek Wesołowski. Jacek od dawna pracuje w branży, przez którą wielu programistów zostało programistami. Czyli? Klepie CRMy!!! Nie no… Jacek robi w gamedev oczywiście! Jednak nie zajmuje się kodowaniem gier. Jego zadaniem jest sprawienie, żeby gra była… grywalna

Model finansowania: "wszystko albo nic"

Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 04.06.2018 22:10