O projekcie
Przedmiotem przedsięwzięcia jest ebook.
Czy wiesz, dlaczego gracze czasem ustawiają poziom trudności na najniższy? Dlaczego się nudzą, mimo że w grze jest mnóstwo akcji? Dlaczego czasem nie lubią gier, przy których wybiło im już dwieście godzin? Czemu mają poczucie, że gra ich oszukuje, a jednak do niej wracają?
Jak stworzyć grę przykuwającą graczy do krzesła?
„Inżynieria gier. Level design dla początkujących” odpowiada na te i wiele innych pytań w sposób usystematyzowany i konkretny. Pokazuje, jak wypełnić grę treścią, nie ograniczając się do konkretnego gatunku rozgrywki. Punktem wyjścia jest „level”, czyli dający się wyodrębnić fragment gry, taki jak misja, rozdział, quest lub plansza.
Chcemy, żeby ta wiedza była łatwo dostępna, zatem książka będzie miała postać ebooka.
Tworzymy ten podręcznik, bo chcemy, by entuzjaści i autorzy niezależni - najbardziej kreatywni ludzie w tej branży - nie szukali odpowiedzi na ważne pytania po omacku. Tak bywa, bo weterani nie mają czasu tłumaczyć rzeczy nieoczywistych, a początkujący nie wiedzą, że trzeba o nie zapytać. Postanowiliśmy przerwać to błędne koło, po to by polskie gry z łatwością doganiały i przeskakiwały resztę świata. Weź z nami rozpęd!
Ten projekt jest naszą pracą. Żaden z jego elementów nie powstaje „po godzinach”. Wkładamy w niego całą naszą wiedzę, doświadczenie i czas. Samo pisanie szacujemy na pięć miesięcy roboczych; pozostałe zadania są na szczęście mniej czasochłonne. Kwota, którą zbieramy, pozwoli nam pokryć niezbędne koszty pracy zespołu nad tą książką.
Niektóre kampanie są przede wszystkim narzędziem marketingowym, dlatego mogą opiewać na kwotę będącą ułamkiem kosztów produkcji. Resztę pokrywa wydawca. My zdecydowaliśmy się na crowdfunding w zgodzie z jego duchem – Wy jesteście naszym mecenasem.
Chcemy być dla Was przejrzyści. Oto nasze koszty:
Crowdfunding jest bardzo wydajną formą finansowania, bo minimalizuje rolę pośredników. Aż 78% funduszy przekłada się bezpośrednio na produkcję książki.
Inżynieria gier. Level design dla początkujących to pierwsza tego typu publikacja:
- pisana od początku po polsku,
- oparta na wieloletnim doświadczeniu autora,
- bez akademickiego języka i szczegółów technicznych, które zdezaktualizują się za pół roku
- przystępna, z licznymi przykładami
- pisana z myślą o entuzjastach i autorach niezależnych
- premiera: grudzień 2015
Takiej wiedzy nie przekaże Ci żaden tutorial: dlaczego gry bywają nudne; jaka jest budowa dialogu użytkowego; dlaczego czasem warto, żeby level był brzydki; gdzie w grach czai się nieskończoność i jak gracz się przed nią broni. Z lektury dowiesz się nie tylko, dlaczego znane gry działają tak, a nie inaczej, ale także - jak stworzyć coś zupełnie od czapy.
Nasz podręcznik to:
- około 400 stron, które zajmą mało miejsca na dysku zamiast dużo miejsca na półce
- plik PDF, mobi lub epub, który dobrze wyświetli się na Twoim monitorze, tablecie lub czytniku
- brak DRM - za okazane nam wsparcie odwdzięczamy się wygodą użytkowania
- praktyczne ilustracje i wykresy w pełnej rozdzielczości
Ebook będzie składać się z dziesięciu części. Pierwsze trzy możesz przeczytać już teraz w formacie PDF - kliknij tytuł!
- Co to jest dobry level?
- Za łatwa czy za trudna, czyli podstawowe wiadomości o zaangażowaniu
- Jak przykuć gracza do krzesła, czyli narzędzia kreacji zaangażowania
- Sprint czy maraton, czyli taktowanie rozgrywki
- Tysiąc i jedno zastosowanie paprotki, czyli jak tworzyć dekoracje
- Gracz w okowach historii, czyli interaktywna fabuła
- Budowa levelu krok po kroku
- Mechanika jest przesłaniem, czyli emocje i perswazja
- Zapamiętać czy zrozumieć, czyli jak gracz się uczy
- Pożytki z prowizorki, czyli prototypowanie
Za podstawową sumę stworzymy dzięsięcioczęściowy ebook liczący prawie 400 stron, w formatach PDF, mobi i epub. Trzy pierwsze części już zawsze będą dostępne bez opłat. Komplet, czyli dziesięć części, będzie kosztował 40 złotych. Weź udział w kampanii, by zarezerwować dla siebie tańszy egzemplarz!
Jeżeli uda nam się osiagnąć pierwszy cel zapasowy, czyli dwa dodatkowe rozdziały, stworzymy je po zakończeniu prac nad wersją podstawową, po to by data premiery nie uległa zmianie. Jeżeli wybierzesz nagrodę zawierającą pełną wersję książki, to w grudniu otrzymasz wersję 10-częściową, a po zakończeniu prac nad dodatkowymi rozdziałami - wersję rozszerzoną, 12-częściową. Jeżeli wybierzesz nagrodę zawierającą dostęp na bieżąco, to dodatkowe rozdziały otrzymasz gdy tylko powstaną.
Nagrody dostępne w kampanii nie zawierają papierowego egzemplarza książki. Taką nagrodę będziemy mogli dodać dopiero gdy będziemy pewni, że papierowe wydanie powstanie.
SZYBKA ŚCIĄGA
Jeżeli nie masz doświadczenia z crowdfundingiem, to najprawdopodobniej przydadzą Ci się następujące nagrody.
Jeżeli chcesz zarezerwować egzemplarz ebooka - wybierz nagrodę EGZEMPLARZ KSIĄŻKI (30 zł). Premiera pełnej wersji - w grudniu 2015.
Jeżeli nie chcesz ebooka - wybierz nagrodę Podziękowanie i Grafika (5 zł).
Jeżeli nie masz pewności, czy ebook jest dla Ciebie - przejrzyj darmowe rozdziały lub wybierz jedną z dwóch nagród pośrednich (10 zł i 15 zł). Nagrody pośrednie nie zawierają pełnej wersji ebooka, ale odblokowują wybrane rozdziały.
Jeżeli podoba Ci się ten projekt i chcesz zostać naszym mecenasem - wybierz nagrodę Kaganek Oświaty (przypinka, 20 zł), Odznaka Czytelnicza (ebook i przypinka, 40 zł), Krynica Wiedzy (kubek, 50 zł) lub Zbroja +1 Do Wiedzy (t-shirt, 90 zł).
Na końcu tej sekcji znajdziesz ściągę w wersji obrazkowej.
dla wszystkich
Jesteśmy Ci wdzięczni za pomoc. Jeżeli wspierasz nas z czystej sympatii, zawsze możesz wybrać symboliczną nagrodę w postaci podziękowania i tapety na pulpit, tablet lub smartfon przygotowanej specjalnie na tę okazję. Nie musisz zaznaczać tego zestawu osobno, bo dołączamy go do pozostałych nagród. Jeżeli któraś z nich Ci się spodoba - nie krępuj się!
dla czytelników
Nagrodą, do której jesteśmy najbardziej przywiązani emocjonalnie, jest sama książka. Jeżeli chcesz mieć własny egzemplarz ebooka, w tej kampanii zdobędziesz go taniej niż w zwykłej sprzedaży. Jeżeli nie masz pewności, czy to książka dla Ciebie, sięgnij po jeden rozdział na próbę. A może zdecydujesz się od razu na dwa? W takim wypadku dajemy zniżkę na pełną wersję.
Książka ukaże się w całości w grudniu 2015, ale jej kolejne części będą powstawały stopniowo przez cały rok. Możesz zarezerwować natychmiastowy dostęp do nich, gdy tylko wrócą ze składu. Twoje komentarze i uwagi uwzględnimy w ostatecznej wersji. To najlepsza okazja, by pomóc nam w dostosowaniu książki do Twoich potrzeb. Zakładamy, że kolejne części będą powstawać w tempie dwóch na miesiąc (plus minus zdarzenia losowe).
dla autorów (i przyszłych autorów) gier
Wiedzę z książki możemy wspólnie uzupełnić o ćwiczenia i przykłady. Wskaż nam dowolną grę dostępną legalnie i działającą w systemie operacyjnym Windows, a my przygotujemy omówienie jej level designu i zamieścimy je w dodatku do ebooka. Dodatek ten powstanie po zakończeniu pracy nad tekstem głównym podręcznika.
Jeżeli budujesz własną grę i przyda Ci się konsultacja, chętnie przyjrzymy się Twojej produkcji, z zachowaniem pełnej dyskrecji i poszanowania. Powiemy Ci, co nam się najbardziej podoba w jej levelach i jak można je uczynić jeszcze lepszymi.
dla tych, którzy nas lubią
Lubimy upominki! Wśród naszych nagród znajduje się przypinka dokumentująca Twój achievement, kubeczek z żyrafą, okolicznościowy t-shirt oraz artefakt klasy legendarnej: pluszowa żyrafa uszyta specjalnie dla Ciebie. Tych nagród (ani ich kopii) nie będziemy nigdy sprzedawać w żadnym sklepie. Są raz na zawsze powiązane z tą kampanią.
dla towarzyskich
Wierzymy w społeczność! Oddajemy Wam do wypełnienia strony w naszej książce. Osoby i grupy, które chcą zaprezentować się czytelnikom i nawiązać z nimi kontakt, mogą zamieścić w niej swoją ilustrację i/lub półstronnicowy tekst (100-150 słów). Linki w tekście mogą być klikalne. Grafiki nie mogą być obraźliwe ani drastyczne.
Dla wygody przedstawiamy wykres nagród. Wyższe nagrody nie zawierają niższych, ale można wybrać więcej niż jedną. Zrobilismy tylko jeden wyjątek: żeby nie tworzyć bałaganu, nie zaznaczyliśmy, że każda nagroda zawiera naszą dozgonną wdzięczność i tapetę na pulpit.
dla przedsiębiorstw i instytucji
Wiele osób w Polsce zajmuje się grami komputerowymi zawodowo. Wsparcie naszego projektu leży w Waszym interesie: za jednym zamachem inwestujecie w przyszłych współpracowników i w rozwój kultury grania w Polsce. Już teraz, biorąc udział w naszej kampanii, możecie zarezerwować dla swoich zespołów termin intensywnego, 8-godzinnego szkolenia z level designu. Zapraszamy także mecenasów instytucjonalnych! Współfinansowanie ebooka to nie tylko dar dla wszystkich przyszłych autorów, ale także chlubny wkład do firmowego wizerunku.
Szczegóły i rozmiary nagród materialnych pokażemy niedługo.
Inżynieria Wszechświetności jest samodzielnym studiem twórczości okołogrowej celującym w rzeczy dziwne, odkrywcze i unikatowe. Naszymi głównymi narzędziami są absurd, realizm magiczny i bogaty bukiet emocji. W swoich utworach przyglądamy się ludziom, nie przedmiotom. Do tej pory Inżynieria wydała Czelabińsk, miniparodię gier o ratowaniu świata oraz Fuszerkę, opowiadanie science-fiction o tym, że każdy patrzy na świat trochę inaczej.
Nasz ebook powstaje dzięki pracy zespołu:
Jacek Wesołowski – autor tekstu, doświadczony projektant, przyłożył rękę do takich gier jak Bulletstorm, Ultra Street Fighter IV i… Czelabińsk, bo gry są fajne bez względu na rozmiar i budżet; w wolnym czasie gra w Triple Town, Banner Saga i Dishonored. P.S. Niektórzy z Was proszą o dokładniejszą rozpiskę. Znajdziecie ją w zakładce komentarzy (29 czerwca, 15:55).
Magda Chojnacka – autorka ilustracji, fotograf i osoba o wielu talentach, lubi Gears of War.
Kaja Mikoszewska – autorka wystroju, graficzka, redaktorka, niestrudzona propagatorka kultury nerdów, oddana fanka Ratcheta & Clanka i wszystkiego, co wydało studio Double Fine.
Marek Kowalik – strażnik stylu i łowca zbiegłych przecinków; to dzięki niemu zdania w podręczniku mają właściwą liczbę czasowników i nie ociekają hermetycznym żargonem.
Aleksander Spisak – autor ilustracji, rysownik, koneser makabry, stworzeń z mackami i japońskiej popkultury, mistrz charakteryzacji.
Dlaczego ebook?
Wydanie elektroniczne jest znacznie tańsze i natychmiastowo dostępne dla wszystkich. Zależy nam przede wszystkim na stworzeniu książki, a nie wydrukowaniu jej. Staramy się maksymalnie uprościć to zadanie.
Jednak papierowe książki też mają zalety! Dlatego stworzenie takiej wersji stawiamy sobie jako cel dodatkowy.
Czy podręcznik będzie w sprzedaży?
Tak, planujemy wydanie ebooka w cenie 40 złotych. Udział w kampanii jest najtańszym sposobem na zdobycie własnego egzemplarza. Trzy pierwsze części zawsze będą dostępne za darmo na stronie podręcznika.
Co zrobimy, jeśli coś nam zostanie?
Nasze cele są obliczone tak, żebyśmy „wyszli na zero”. Jednak może się zdarzyć, że kampania zakończy się „w pół drogi” między celami lub że nasz ebook kupi wiele osób, które nie zarezerwowały go poprzez crowdfunding.
Jeżeli po odjęciu kosztów przedsięwzięcia od wpływów (również ze sprzedaży) otrzymamy wynik dodatni, potraktujemy go jak zysk. Jedną czwartą podzielimy po równo pomiędzy uczestników przedsięwzięcia jako dodatkowe wynagrodzenie za ich wysiłek. Pozostałe trzy czwarte pomoże Inżynierii Wszechświetności rozwinąć działalność. Chcemy zainwestować w prototypy i concept arty gier, nad którymi pracujemy. Planujemy też więcej jeździć po Polsce i spotykać się z Wami na żywo.
Wspierają nas:
Być może właśnie w tej chwili używasz systemu operacyjnego Windows, na Twoim pulpicie jest ikona pakietu Microsoft Office, a niedaleko stoi konsola Xbox. Microsoft nie tylko stworzył te produkty, ale także inwestuje w edukację i rozwój.
Miesięcznik PIXEL - Kultura Gier Wideo porusza się w obrębie szeroko rozumianej kultury gier wideo. O wyjątkowym charakterze magazynu stanowi zespół redakcyjny, w którym z dziennikarzami branżowymi spotykają się osoby odpowiedzialne za powstanie pierwszych kultowych polskich czasopism komputerowych, takich jak Bajtek, Top Secret, Secret Service, Reset czy Gambler.
PaDtv to podcast, wideo i publicystyka o grach. Głównym założeniem projektu jest przybliżenie ludziom wszystkiego (no, prawie wszystkiego), co zawiera w sobie świat gier – w ciekawej i nietuzinkowej formie.
Uniwersum indie games nie jest już rajem dla geeków, fantazją nerdów, undergroundowym dziwactwem. Gry niezależne kształtują mainstream, narzucają trendy, zmieniają świat. 1ndie World robi wszystko co może, aby pomóc użytkownikom odkryć ich magię.
Indie Games Polska to anglojęzyczny serwis, którego celem jest promowanie samodzielnych autorów z Polski poza granicami kraju. Nagłaśnia obiecujące produkcje sięgające po mechanizmy crowdfundingu, greenlightu czy early access. Zwraca uwagę na gry niszowe, często pomijane przez prasę.
THE ARMORY jest koszulkownią specjalizującą się w strojach dla graczy. Mówią o sobie: "Kuźnia Zła prowadzona przez herosów z dalekich krain naszego rodzimego landu, których głównym questem jest krafting wyjątkowych zbroi. Ekipa twórców wykorzystujących swą moc by tworzyć niepowtarzalne koszulki inspirowane wspólną zajawką jaką jest pasja gamingowa."
Czekamy na Wasze pytania, komentarze i dobre słowo!
Piszcie do nas na adres wonderland engineering [at] gmail com
lub zajrzyjcie na stronę podręcznika: inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu
Media o Twoim projekcie:
Powstaje książka o projektowaniu leveli w grach. I można ją wesprzeć!
Miło dla odmiany zobaczyć jakąś zbiórkę pieniędzy związaną z grami w sposób mniej bezpośredni – to znaczy nie na samą grę, a na książkę poświęconą tworzeniu leveli. Pracuje nad nią Jacek Wesołowski, level designer Bulletstorma.
"Inżynieria gier. Level design dla początkujących": powstaje kolejna polska książka o grach!
Tym razem nie o historii, a o tworzeniu. Ale nie tylko dla twórców!
PADcast #159 – Biedny Rory
W dzisiejszym odcinku gościmy Jacka Wesołowskiego, doświadczonego dewelopera (People Can Fly, Flying Wild Hog, QLOC), który chciałby podzielić się ze światem swoją wiedzą z zakresu szeroko rozumianego level designu. W tym celu organizuje zbiórkę na Polak Potrafi, w czym gorąco go wspieramy. W PADcaście poruszamy tematy takie jak: metody angażowania gracza, projektowanie poziomów trudności czy kontrolowanie tempa rozgrywki. Dyskusja długa i ciekawa, więc gorąco zachęcamy do przesłuchania.
"Inżynieria gier. Level design dla początkujących" - ciekawy projekt w serwisie PolakPotrafi.pl
"Inżynieria gier. Level design dla początkujących" to bardzo interesujący (przynajmniej w założeniach) e-book, pierwszy taki pisany po polsku, który w przystępny, a zarazem wyczerpujący sposób traktuje na temat projektowania gier komputerowych. Podręcznik zbiera obecnie pieniądze w serwisie crowdfundingowym PolakPotrafi.pl.
Podręcznik – Inżynieria gier. Level design dla początkujących – potrzebuje Waszego wsparcia
http://1ndieworld.com/podrecznik-inzynieria-gier-level-design-dla-poczatkujacych-potrzebuje-waszego-wsparcia/