Miło Cię widzieć!

Ładowanie strony

O projektodawcy

Jacek Wesołowski

Jacek Wesołowski

Warszawa

Projektant gier o wszechstronnym doświadczeniu.

Ur. 1980, pracował już nad pięciominutowymi grami przeglądarkowymi, ultratrudnymi platformówkami, strzelankami za małe, średnie i duże pieniądze, a nawet nad jedną odsłoną Street Fightera. Z wykształcenia programista specjalizujący się w sztucznej inteligencji, z powołania tekściarz i wichrzyciel, najwyżej ceni gry dziwne i burzące stereotypy. Opiekun dwóch kotów o imionach Perwersja i Profanacja.

Obecnie prowadzi studio Inżynieria Wszechświetności.

Napisz wiadomość do Projektodawcy

32803 PLN z 29000 PLN

344 Wspierający

Udany! Cel osiągnięty

113%

Model finansowania: "wszystko albo nic". Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 08.08.2015.

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Dodano: 08.08.2015, 11:54
Komentujący
Tak, będziemy zmierzać do tego, żeby te rozdziały też stworzyć i dołączyć do ebooka, prawdopodobnie jako nieodpłatne uaktualnienie po premierze. Liczymy, że nasi więksi partnerzy wesprą ten cel. Sukces kampanii z ich punktu widzenia usunął główną przeszkodę proceduralną, którą było ograniczenie czasowe.

Jeżeli mecenasi nam nie pomogą (bo, na przykład, uznają, że skoro już nam się udało, to dalej poradzimy sobie sami), to spróbujemy sfinansować dalszy ciąg projektu z bieżących wpływów, np. ze sprzedaży ebooka. W takim wypadku również chcielibyśmy, żeby nowe rozdziały były nieodpłatnym uaktualnieniem.

Muszę się zastrzec, że z tych planów z różnych powodów może nic nie wyjść. Niemniej zainteresowanie, które wywołał ten projekt, przekonało nas, że warto go rozwijać, dlatego będziemy się starać.
Dodano: 08.08.2015, 11:41
 
Komentujący
Jacku, a czy jeżeli przed oficjalną premierą znajdziecie jeszcze jakieś dodatkowe fundusze (np. od wspomnianych firm), to czy jest szansa, że eBook będzie grubszy o te dwa rozdziały?
Dodano: 04.08.2015, 14:35
Komentujący
Byłoby znakomicie!

Nasza oferta dla mecenasów instytucjonalnych jest nadal aktualna. Wiemy już, na podstawie rozmów, że dla wielu firm przeszkodą są technikalia, takie jak ograniczenie czasowe kampanii i ograniczone kanały płatności. Ponieważ już wiemy, że ebook powstanie, a do premiery jest jeszcze kilka miesięcy, to być może ten dodatkowy czas pozwoli nam uzgodnić wsparcie z kimś zainteresowanym. W międzyczasie zachęcam do udziału każdego z Was. Każda wpłata nie tylko ułatwia nam pracę, ale także daje dodatkowy argument w przyszłych negocjacjach.
Dodano: 04.08.2015, 14:23
 
Komentujący
Chcemy więcej książki! Damy radę zdobyć kolejny próg :)
Dodano: 04.08.2015, 13:44
 
Komentujący
Gratuluję przekroczenia pierwszego progu. Jestem bardzo ciekawy, jak będzie prezentowała się całość. I chociaż osobiście tworzę strategię, to myślę że kilka ciekawych uwag z Państwa publikacji może znaleźć zastosowanie również u nas.

Trzymam również kciuki, za osiągnięcie przez Państwa chociaż pierwszego celu zapasowego. Liczę, że wśród analizowanych wtedy przez Państwa gatunków, nie zabraknie też strategii/RTS'ów.
Dodano: 17.07.2015, 18:16
Komentujący
Dziękuję za miłe słowa w imieniu swoim i zespołu.
Nasz projekt ma dużo większe szanse powodzenia, jeżeli opowiecie o nim znajomym. Podzielcie się z nimi linkiem. Niech projekt nie będzie tajemnicą.
Dodano: 16.07.2015, 15:09
 
Komentujący
Bardzo ciekawy i nowatorski pomysł. Z przyjemnością wspieram takie pomysły. Z niecierpliwością czekam na całość. Pozdrawiam.
Dodano: 16.07.2015, 12:58
Komentujący
Przykłady, którymi posługuję się w książce, są z założenia proste, po to żeby ilustrować akurat tę rzecz, o której jest mowa w danym fragmencie. Staram się, żeby pochodziły z tak wielu gatunków, jak się da. Często sięgam po przykłady hipotetyczne, w których mogę sam od ręki zadekretować wszystkie istotne cechy gry. Nie mam listy gier, o których wspomnę, ponieważ dobieram przykłady w miarę jak powstaje wywód.

Przytoczę jeden przypadek, żeby pokazać, jak to działa. W części drugiej pojawia się w charakterze przykładu World of Warcraft. Ten przykład ma tylko jeden akapit i zwraca uwagę konkretnie na to, że ta gra proponuje uczestnikom bardzo różnorodne formy zaangażowania. Nie podjąłem się w nim opisania całego level designu World of Warcraft.

Bardzo chcielibyśmy stworzyć osobną część, w której omówilibyśmy bardziej całościowo konkretne gatunki. W tym wypadku jak najbardziej chciałbym uwzględnić młodsze trendy, takie jak MOBA. Ten rozdział musieliśmy przesunąć do celu dodatkowego (37.000 złotych), dlatego że będzie on od nas wymagał bardzo dużo researchu. Będę musiał po prostu zasiąść do pewnej liczby gier z włączonym Frapsem w tle i sporządzić bardzo dużo notatek.

Oprócz tego mamy zarezerwowane miejsce w książce na omówienie kilku konkretnych gier. Osoba wspierająca sama wybiera tytuł. W naszej kampanii jest to nagroda za 500zł.
Dodano: 16.07.2015, 12:23
 
Komentujący
Jacku, planujecie omawianie raczej prostszych, starszych tytulow, czy tez cos z nowoczesnych MOBA/ARPG (LoL/DotA/D3/PoE)?

Czy jest gdzies dostepna lista gier, ktore planujecie omowic w ksiazce?
Dodano: 29.06.2015, 22:38
Komentujący
Dzięki za doskonałe pytanie. Sami mieliśmy zagwozdkę w tym temacie.

Co do zasady nagrody na PolakPotrafi nie "kumulują się", tj. "większe" nagrody nie zawierają "mniejszych". Można za to wybrać więcej niż jedną. Sami jesteśmy bardziej przyzwyczajeni do "kickstarterowej" drabinki nagród, ale chcemy się trzymać raz ustalonego schematu, po to żeby nie zmieniać zasad w trakcie kampanii, gdy pewna liczba osób już nas wsparła.

W przypadku ebooka wersja "early access" może, ale nie musi być tym, czego potrzebujecie. Dokładnie tak jak w przypadku gier, wczesne wersje książki mogą mieć bugi. Wersja pełna, która ukaże się w grudniu, będzie w pełni dopracowana i może różnić się od wersji "pośrednich", które będą powstawały w ciągu roku.

Opcja "early access" jest najlepsza wtedy, gdy chcecie mieć wpływ na ostateczny kształt książki, np. doradzić nam coś lub zwrócić uwagę na nieścisłość. Jeżeli chcecie po prostu przeczytać fajną książkę, to lepiej poczekać do grudnia.

Dlatego nie dołączamy wersji "early access" automatycznie do większych nagród, takich jak t-shirt. Zamiast tego osobom, które wpłacą 60 złotych lub więcej, damy wybór.

Bez względu na to, czy wybierzecie "early access", czy nie, części 4. i 7. dostaniecie na bieżąco. :-)
Dodano: 29.06.2015, 22:25
 
Komentujący
Ja się zastanawiam czy byłaby możliwość połączenia zanalizowania przesłanej gry i dostawania na bieżąco rozdziałów. Byłbym zainteresowany :)
Dodano: 29.06.2015, 21:46
 
Komentujący
Hej,

szybkie pytanie - czy przy wsparciu za 90 zł też dostaje się na bieżąco powstające rozdziały? W sumie już po ptakach, bo i tak wsparłem, ale dopiero teraz się zastanowiłem ,czy będę mógł poczytać wcześniej.

Pozdrawiam i powodzenia w zbiórce.
Dodano: 29.06.2015, 15:55
Komentujący
Odpowiadając na kwestie istotne dla zainteresowanych wspierających:

Film nie przedstawia naszej ekipy, jest reklamówką podręcznika. Wystąpili w nim głównie nasi przyjaciele (niektórzy z nich pracują przy grach, inni nie).

Ja do tej pory pracowałem już w kilku miejscach. Nie zaliczam do mojego zasadniczego doświadczenia pracy w czasopismach i portalach między rokiem 2000 a 2005. Pierwszą "prawdziwą" pracą gamedevową (w 2006 roku) było City Interactive, gdzie w małym i dosyć samodzielnym zespole zrobiliśmy bardzo sympatyczną grę o kurach (nazywała się "Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens" i jak można domyslić się z tytułu, nie była całkiem serio). Później był Metropolis, gdzie się nie zasiedziałem, ale w tym czasie szyłem prototyp levelu do They (ta gra nie ukazała się).

W People Can Fly miałem bardzo ciekawe zajęcia przy Bulletstormie: budowałem prototypy i tzw. proof of concept mechanik, na podstawie których Epic (większościowy udziałowiec) i Electronic Arts Partners (wydawca) oceniali, czy odpowiada im kierunek rozwoju projektu. Miałem też rzadką okazję prowadzenia samodzielnych badań nt. pacingu, który w książce nazywam "taktowaniem rozgrywki" (jest o tym cała czwarta część). Rzadko się zdarza, żeby ktoś miał taką dalekowzroczność, żeby w trakcie projektu dać komuś takie zadanie, ale Erik Gloersen, ówczesny dyrektor administracyjny studia, miał nosa i jestem mu za to wdzięczny.

Następnym przystankiem było Flying Wild Hog, gdzie troszkę pomogłem przy "Hard Reset". Pracują tam bardzo fajni ludzie, trochę za nimi tęsknię.

Ostatnim studiem na mojej ścieżce był QLOC, który był zdecydowanie najbardziej ambitną pracą. QLOC zajmuje się głównie portami, ale w ramach portowania zwykle trzeba dorobić trochę gameplayu. W ten sposób, na przykład, udało mi się przygotować wyłączny dla wersji pecetowej tryb rozgrywki w Resident Evil 6. W Dustforce dorabialiśmy achievementy, było też sporo designu technicznego związanego z tzw. usability (które trzeba było dostosować do standardów konsolowych).

Największym projektem był Ultra Street Fighter IV, który był przeprowadzony praktycznie w całości w Warszawie (ze zdalnym nadzorem kreatywnym ze strony Capcomu). W tym projekcie byłem głównym projektantem i właśnie w ten sposób zetknąłem się po raz pierwszy z kwestią tego, co wie, a czego nie wie początkujący projektant. Daliśmy szansę osobom, dla których to była pierwsza praca na posadzie designera, i nie zawiedliśmy się.

Obecnie między innymi prowadzę szkolenia z podstaw level designu. Te szkolenia i ta publikacja wzięły się przede wszystkim stąd, że w trakcie pracy z początkującymi w branży wracały wciąż te same tematy. Okazało się, że ludzie potrzebują wprowadzenia do elementarnej teorii konstruowania rozgrywek.

Kaja oprócz tego, że jest grafikiem z 15-letnim doświadczeniem w publikacjach papierowych i elektronicznych, prowadzi audycje technologiczne i growe, prowadzi rubrykę technologiczną dla początkujących w czasopiśmie kolorowym i ma na koncie książkę o technologiach w serii "Poradniki na obcasach". Pracę inżynierską pisała z technik zdalnego nauczania.

Nasz podręcznik przyda się początkującym w branży do uporządkowania wiedzy, która dla nich wcale nie jest banalna, tylko nowa. Przyda się też tym graczom, których interesuje, co się dzieje na zapleczu gier, w które lubią grać. W każdej dziedzinie, także w tworzeniu gier, przydaje się pewna dyscyplina pojęciowa.

Mamy całkiem niemały blog o grach, zapraszamy: http://wonderland-engineering.eu

Wiemy o publikacjach w innych językach i nasz podręcznik powstaje dlatego, że brakuje książek w naszym języku. :-) Dla znających angielski polecam na dobry początek "Fundamentals of Game Design" dr. Ernesta Adamsa, którego miałem przyjemność poznać kilka lat temu. Dr Adams zgodził się napisać wstęp do naszej książki. Jego własna publikacja jest klasycznym podręcznikiem akademickim i nawet ma polski przekład. Jednak porównując go z oryginałem odniosłem wrażenie, że to i owo zaginęło, dlatego raczej polecam wersję angielską.

Faktycznie jest tak, że nie wystarczy grać 25 lat, żeby znać się na konstruowaniu rozgrywki. Można rozgryzać temat po omacku, można uczyć się od bardziej doświadczonych (jeśli znajdą czas, by dzielić się wiedzą), można czytać -- trzeba czytać! dużo! -- i dla tych, których interesuje level design, jest nasza książka.

Mam nadzieję, że z lektury już dostępnych części daje się zauważyć wprowadzanie pojęć, które przydadzą się w kolejnych częściach. Zanim dojdziemy do części siódmej, czytelnicy będą już samodzielnie i intuicyjnie używać opisanych przez nas mechanizmów.

Zgadzam się, że przydałaby się solidna antologia tłumaczeń, uważam też, że przyda się w Polsce własna literatura na ten temat, osadzona w naszych realiach i, co tu dużo mówić, współczesna.

Bardzo dziękujemy wszystkim za nadesłane uwagi i już bierzemy się za ich uwzględnianie. :-)
Dodano: 29.06.2015, 15:15
 
Komentujący
Czytając zacytowany komentarz mam wrażenie, że autor jest osobą z typu "znajdzie problem na każde rozwiązanie".

Kompetencje zespołu:
- Zdaje się, że kompetencje w dziedzinie level degignu powinien mieć przede wszystkim autor, a tych Jackowi odmówić nie można. Czy graficy i redaktorzy też powinni mieć doświadczenie w projektowaniu poziomów, czy może umieć dobrze robić swoje, a w temacie jedynie się orientować?
- Czy zamiast krótkiego opisu każdego członka zespołu powinny się tam znaleźć ich CV, najlepiej jeszcze z pełnym portfolio i listami motywacyjnymi w trzech językach? To jest opis projektu, czy rekrutacja do korpo?
- Narzekania na skład zespołu. Chyba autor komentarza oczekiwał, że powstający podręcznik będzie akademickim tomiszczem opisującym wszystkie, najdrobniejsze aspekty poruszanego tematu opracowanym przez powołaną przez odpowiednie organy niezależną komisją level designerów.

Zarzuty, że mają napisać i sami wydać:
- Kolega najwyraźniej nie rozumie idei crowdfundingu. Żeby mu udowodnić swoją wartość i może zdobyć potrzebne wsparcie mają sobie poradzić bez wsparcia. Toż to żelazna logika. Och, wait...

Ocena opublikowanych fragmentów i komentarz o innych publikacjach:
- Zaryzykowałbym stwierdzenie, że autor komentarza nie przeczytał ich wcale, lub niewiele z tego czytania zrozumiał. Przedstawiona w pierwszych rozdziałach wiedza zgadza się z informacjami w innych publikacjach czy artykułach, więc nazywanie ich bzdurami świadczy o braku znajomości tematu przez komentującego. Nazywanie banałami zaś świadczy o niezrozumieniu celu inicjatywy. Podręcznik powstaje dla początkujących, nie starych wyjadaczy, którzy zjedli zęby na tekstach zagranicznych.
- Ostatni EDIT wygląda jak typowe krytykanctwo ludzi z inicjatywą przez nieroba.

Podsumowując:
- Ubrany w ładne słówka hejt i cebulowe krytykanctwo i marudzenie.
Dodano: 29.06.2015, 14:30
Komentujący
Na jednym z polskich forów ktoś was zareklamował, na co inna osoba przedstawiła parę zarzutów. Bylibyście może uprzejmi i znaleźli chwilę, aby się do nich ustosunkować?
Żeby nie reklamować forum, zacytuję tutaj sam komentarz:

"Kolejno: koszty wydania wyglądają na uczciwie wyliczone. Wiadomo, celują raczej w górne granice, bo w wielu wydawnictwach zrobiliby im to za połowę tego równie dobrze, ale tu pozornie nie ma się czego doczepić (pozornie - czyt. dalej).
Własne honorarium też raczej rzucili niewysokie.
Za to filmik był jak uderzenie obuchem w łeb. Po tym, co i jak mówili, chyba nie chciałbym, żeby mi tłumaczyli, jak zrobić dobry poziom w grze. W ogóle nie widzę w nich (nie tylko na podstawie filmiku, ale i po doczytaniu) odpowiednich kompetencji. No i co oni mają na koncie? Jakie gry?
Nic mnie nie obchodzi, w co oni grają. Chcę wiedzieć, jaką mają wiedzę i co już zrobili.

"Przyłożył rękę do takich gier jak Bulletstorm (...)" Przyłożył rękę? A można precyzyjniej? Też przyłożyłem rękę do Bulletstorma, ale raczej nie w taki sposób, jaki by kogoś zachęcił do dofundowania mnie.
"autorka ilustracji, fotograf i osoba o wielu talentach" - nie wątpię, na pewno poza tym w ogóle jest wspaniałą osobą. Ale dlaczego mam uwierzyć, że ma coś ciekawego do powiedzenia (i jakieś doświadczenie) w tym temacie?
"autorka wystroju, graficzka, redaktorka, niestrudzona propagatorka kultury nerdów" - jak wyżej, poza tym raczej bez komentarza. Kolejny to korektor, a później ilustratorka. Super drużyna. I ich doświadczenie na czym dokładnie polega? Na graniu i na tym, że coś lubią, a czegoś nie? Przepraszam, ale już bardziej bym uwierzył, gdyby mieli chociaż kogoś, kto naprawdę się zna na designie przestrzeni, może nawet jeszcze kogoś z filmówki (serio piszę).

Wiecie, też jestem grafikiem (skład, ilustracje), redaktorem, opracowałem parę książek, robiłem korekty dla wydawnictw, trochę już w życiu napisałem, może nawet jestem człowiekiem o wielu talentach, ale o designie gier wiem tyle co nic. No ale gram od ponad dwudziestu pięciu lat, ktoś zdrowy umysłowo zapłaciłby mi za napisanie książki o designie leveli? Nie sądzę. Poza tym, skoro mają grafików i redaktorów, coś jednak jest nie tak w wyliczeniu tych kosztów za ilustracje, redakcję i skład. Właściwie to oni tam mają prawie samych grafików i "redaktorów"!
Jak dla mnie - zdecydowanie nie. Niech napiszą, wydadzą mniejszym kosztem, najlepiej internetowo, rozprowadzą w normalnej cenie i wtedy dopiero będzie wiadomo, czy w ogóle mają cokolwiek wartościowego do powiedzenia. Ale może wam mówią cokolwiek nazwiska autorów projektu?

EDIT: Dobra, zapoznałem się z darmowymi fragmentami. Jeszcze bardziej nie. Takie banały i głupoty to mogą sobie na gry-online opublikować lub opowiadać na YT, ale wydawać tego w formie książkowej to nie warto. Może powinni stworzyć małego bloga? Ich subiektywne odczucia z gier naprawdę nic mnie nie obchodzą. Ale fragmenty polecam, bo są aż śmieszne.

EDIT2: No i mam nadzieję, że mają świadomość sterty publikacji, która już została na ten temat wydana w innych językach. Mogliby napisać, czy planują jakoś się do nich odnosić - bo jeżeli nie, to ta książka będzie mogła co najwyżej do origami być przydatna - a jeżeli tak, to do których.
Niestety, w dziedzinie gier to my w Polsce potrzebujemy solidnej antologii tłumaczeń, a nie jakichś nieudolnych prób opisywania banałów bez żadnych podstaw metodologicznych."

(przepraszam, jeżeli zdubluje się ten post, pierwszy raz tutaj piszę)
Dodano: 29.06.2015, 14:18
Komentujący
Ograniczenie wynika z uwarunkowań praktycznych. Żeby omówić level design danej gry, trzeba w nią pograć, i to przez dłuższą chwilę, uważnie. W domu autora stoi windziany pecet i na nim autor może grać ile mu się żywnie podoba. Gdyby autor miał pograć na konsoli, to by sobie musiał tę konsolę skądś skombinować, co zwłaszcza w przypadku starszych urządzeń mogłoby być karkołomne. Wolimy obiecać ostrożnie, ale na 100% niż na wyrost, a potem nie dotrzymać.
Dodano: 29.06.2015, 14:09
Komentujący
"Omówienie level designu wybranej przez Ciebie gry" - dlaczego tylko pod systemem Windows? Gry konsolowe lub na urządzenia mobilne nie mają tutaj szans?

Model finansowania: "wszystko albo nic"

Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 08.08.2015 10:10