Dołącz do naszej społeczności!

Jacek Wesołowski

Jacek Wesołowski

Warszawa

Projektant gier o wszechstronnym doświadczeniu. Ur. 1980, pracował już nad pięciominutowymi grami przeglądarkowymi, ultratrudnymi platformówkami, strzelankami za małe, średnie i duże pieniądze, a nawet nad jedną odsłoną Street Fightera. Z wykształcenia programista specjalizujący się w sztucznej inteligencji, z powołania tekściarz i wichrzyciel, najwyżej ceni gry dziwne i burzące stereotypy. Opiekun dwóch kotów o imionach Perwersja i Profanacja. Obecnie prowadzi studio Inżynieria Wszechświetności.

5

Wsparł

2

Własne projekty

Własne projekty

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Wsparł zobacz wszystkie

Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu ciekawe projekty

Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu

Wrocław

Nasz projekt to inicjatywa mająca na celu stworzenie wyspecjalizowanego w konsolach, Muzeum Gier Wideo, w którym znajdziecie wszystkie konsole do gier (nawet te najstarsze!) oraz nowe i stare gry.

3% Postęp

2811 PLN z 92000 PLN

Udany! Cel osiągnięty


Zobacz projekt
Obserwatorium astronomiczne w Bieszczadach crowdfunding

Obserwatorium astronomiczne w Bieszczadach

Chata Socjologa, Otryt, Bieszczady

Pomóż stworzyć wspaniałe miejsce do obserwacji Nieba. Zapraszamy Cię do wspólnej przygody - gdy Obserwatorium powstanie odwiedź Otryt - jedno z magicznych miejsc.

137% Postęp

30857 PLN z 22500 PLN

Udany! Cel osiągnięty


Zobacz projekt
Harfiarka ukołysze: Płyta 'Suantraí-struna snu' polskie indiegogo

Harfiarka ukołysze: Płyta 'Suantraí-struna snu'

Poznan, Poland

Pomóżcie Barbarze Karlik wydać kolejną płytę: Suantraí - Struna Snu i ukołyszcie w dźwiękach harfy siebie i swoich najbliższych. Piękne piosenki! Historyczne techniki! Zniewalające grafiki! Kocięta! Już teraz na PolakPotrafi!

118% Postęp

11270 PLN z 9494 PLN

Udany! Cel osiągnięty


Zobacz projekt
Strażnicy Puszczy Białowieskiej polski kickstarter

Strażnicy Puszczy Białowieskiej

Białowieża, Polska

Społeczność ludzi, których łączy miłość do Puszczy jest coraz większa! Przypomnijmy naszym Bliskim o tej akcji- kończy się już 8.07 o godz. 12:00. Im większa zebrana kwota, tym skuteczniej możemy pracować jako Strażnicy Puszczy!

297% Postęp

28258 PLN z 9500 PLN

Udany! Cel osiągnięty


Zobacz projekt
Magazyn Kosmos dla Dziewczynek ciekawe projekty

Magazyn Kosmos dla Dziewczynek

Warszawa, Polska

KOSMOS to przełomowe pismo dla dziewczynek w wieku 7-11 lat. Mądre, piękne, zabawne, dobre i odważne jak jego czytelniczki. Będzie wzmacniać ich poczucie własnej wartości i pokazywać różnorodność świata. Dołączysz do nas?

140% Postęp

131269 PLN z 93712 PLN

Udany! Cel osiągnięty


Zobacz projekt

Aktywność

Strażnicy Puszczy Białowieskiej

Strażnicy Puszczy Białowieskiej

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Macie już prawie 60% potrzebnej sumy! Gratulacje! Statystyki crowdfundingu wskazują, że dozbieranie pozostałych 40% jest znacznie łatwiejsze (udaje się to około 98% projektów). Cieszę się, że tak dobrze Wam idzie i że ja też mogłem (odrobinkę) pomóc. Jako zgniły mieszczuch podziwiam Puszczę tylko z oddali, ale dzięki współczesnym technologiom też mogę mieć (malutki) udział w opiece nad nią. Trzymam kciuki!

16.06.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Tak, będziemy zmierzać do tego, żeby te rozdziały też stworzyć i dołączyć do ebooka, prawdopodobnie jako nieodpłatne uaktualnienie po premierze. Liczymy, że nasi więksi partnerzy wesprą ten cel. Sukces kampanii z ich punktu widzenia usunął główną przeszkodę proceduralną, którą było ograniczenie czasowe.

Jeżeli mecenasi nam nie pomogą (bo, na przykład, uznają, że skoro już nam się udało, to dalej poradzimy sobie sami), to spróbujemy sfinansować dalszy ciąg projektu z bieżących wpływów, np. ze sprzedaży ebooka. W takim wypadku również chcielibyśmy, żeby nowe rozdziały były nieodpłatnym uaktualnieniem.

Muszę się zastrzec, że z tych planów z różnych powodów może nic nie wyjść. Niemniej zainteresowanie, które wywołał ten projekt, przekonało nas, że warto go rozwijać, dlatego będziemy się starać.

08.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Byłoby znakomicie!

Nasza oferta dla mecenasów instytucjonalnych jest nadal aktualna. Wiemy już, na podstawie rozmów, że dla wielu firm przeszkodą są technikalia, takie jak ograniczenie czasowe kampanii i ograniczone kanały płatności. Ponieważ już wiemy, że ebook powstanie, a do premiery jest jeszcze kilka miesięcy, to być może ten dodatkowy czas pozwoli nam uzgodnić wsparcie z kimś zainteresowanym. W międzyczasie zachęcam do udziału każdego z Was. Każda wpłata nie tylko ułatwia nam pracę, ale także daje dodatkowy argument w przyszłych negocjacjach.

04.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Dziękuję za miłe słowa w imieniu swoim i zespołu.
Nasz projekt ma dużo większe szanse powodzenia, jeżeli opowiecie o nim znajomym. Podzielcie się z nimi linkiem. Niech projekt nie będzie tajemnicą.

17.07.2015
Obserwatorium astronomiczne w Bieszczadach

Obserwatorium astronomiczne w Bieszczadach

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Gratuluję sukcesu! :-)
Mam nadzieję, że to mnie zmobilizuje, żeby wreszcie odwiedzić Bieszczady, tak jak to sobie obiecuję od piętnastu lat.

17.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Przykłady, którymi posługuję się w książce, są z założenia proste, po to żeby ilustrować akurat tę rzecz, o której jest mowa w danym fragmencie. Staram się, żeby pochodziły z tak wielu gatunków, jak się da. Często sięgam po przykłady hipotetyczne, w których mogę sam od ręki zadekretować wszystkie istotne cechy gry. Nie mam listy gier, o których wspomnę, ponieważ dobieram przykłady w miarę jak powstaje wywód.

Przytoczę jeden przypadek, żeby pokazać, jak to działa. W części drugiej pojawia się w charakterze przykładu World of Warcraft. Ten przykład ma tylko jeden akapit i zwraca uwagę konkretnie na to, że ta gra proponuje uczestnikom bardzo różnorodne formy zaangażowania. Nie podjąłem się w nim opisania całego level designu World of Warcraft.

Bardzo chcielibyśmy stworzyć osobną część, w której omówilibyśmy bardziej całościowo konkretne gatunki. W tym wypadku jak najbardziej chciałbym uwzględnić młodsze trendy, takie jak MOBA. Ten rozdział musieliśmy przesunąć do celu dodatkowego (37.000 złotych), dlatego że będzie on od nas wymagał bardzo dużo researchu. Będę musiał po prostu zasiąść do pewnej liczby gier z włączonym Frapsem w tle i sporządzić bardzo dużo notatek.

Oprócz tego mamy zarezerwowane miejsce w książce na omówienie kilku konkretnych gier. Osoba wspierająca sama wybiera tytuł. W naszej kampanii jest to nagroda za 500zł.

16.07.2015
Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu

Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Jest coś, co możecie zrobić, a co by pomogło i Wam, i postronnym osobom, i całej idei crowdfundingu. Wiem, że zainteresowałoby to zwłaszcza moich znajomych, którzy Was nie wsparli, bo mieli różne zastrzeżenia.

Mianowicie: rozpiska, co zrobicie lepiej następnym razem.
Ważne: nie rozpiska "co poszło nie tak" i nie rozpiska "czyja to wina", tylko rozpiska: "co zrobimy inaczej i dlaczego to będzie lepsze".

03.07.2015
Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu

Muzeum Gier Wideo we Wrocławiu

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Bycie znanym w środowisku przydaje się. Ściślej: przydaje się bycie znanym w środowiskach, ponieważ społeczności okołogrowe w Polsce są liczne, a kontaty między nimi nie są tak mocne, jak by mogły. Jednak mamy tu problem jajka i kury: zdobycie wsparcia dla projektu wymaga zaufania i kontaktów, a zaufanie i kontakty zdobywa się wykonywaniem projektów.

Myślę, że taki projekt jak Wasz jest dobrym początkiem. Informacja o Was rozeszła się dobrze, poczta pantoflowa zadziałała, sam dowiedziałem się o Was prywatnym kanałem. Jest dla mnie oczywiste, że macie dobre chęci i wiarę, a to znaczy, że ew. umiejętności i know-how są kwestią czasu. Sam o prowadzeniu muzeów nie mam zielonego pojęcia, więc tym chętniej wsparłem kogoś, kto deklaruje gotowość, żeby "ogarnąć temat".

Trzymam kciuki za drugie podejście. :-)

02.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Dzięki za doskonałe pytanie. Sami mieliśmy zagwozdkę w tym temacie.

Co do zasady nagrody na PolakPotrafi nie "kumulują się", tj. "większe" nagrody nie zawierają "mniejszych". Można za to wybrać więcej niż jedną. Sami jesteśmy bardziej przyzwyczajeni do "kickstarterowej" drabinki nagród, ale chcemy się trzymać raz ustalonego schematu, po to żeby nie zmieniać zasad w trakcie kampanii, gdy pewna liczba osób już nas wsparła.

W przypadku ebooka wersja "early access" może, ale nie musi być tym, czego potrzebujecie. Dokładnie tak jak w przypadku gier, wczesne wersje książki mogą mieć bugi. Wersja pełna, która ukaże się w grudniu, będzie w pełni dopracowana i może różnić się od wersji "pośrednich", które będą powstawały w ciągu roku.

Opcja "early access" jest najlepsza wtedy, gdy chcecie mieć wpływ na ostateczny kształt książki, np. doradzić nam coś lub zwrócić uwagę na nieścisłość. Jeżeli chcecie po prostu przeczytać fajną książkę, to lepiej poczekać do grudnia.

Dlatego nie dołączamy wersji "early access" automatycznie do większych nagród, takich jak t-shirt. Zamiast tego osobom, które wpłacą 60 złotych lub więcej, damy wybór.

Bez względu na to, czy wybierzecie "early access", czy nie, części 4. i 7. dostaniecie na bieżąco. :-)

29.06.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Odpowiadając na kwestie istotne dla zainteresowanych wspierających:

Film nie przedstawia naszej ekipy, jest reklamówką podręcznika. Wystąpili w nim głównie nasi przyjaciele (niektórzy z nich pracują przy grach, inni nie).

Ja do tej pory pracowałem już w kilku miejscach. Nie zaliczam do mojego zasadniczego doświadczenia pracy w czasopismach i portalach między rokiem 2000 a 2005. Pierwszą "prawdziwą" pracą gamedevową (w 2006 roku) było City Interactive, gdzie w małym i dosyć samodzielnym zespole zrobiliśmy bardzo sympatyczną grę o kurach (nazywała się "Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens" i jak można domyslić się z tytułu, nie była całkiem serio). Później był Metropolis, gdzie się nie zasiedziałem, ale w tym czasie szyłem prototyp levelu do They (ta gra nie ukazała się).

W People Can Fly miałem bardzo ciekawe zajęcia przy Bulletstormie: budowałem prototypy i tzw. proof of concept mechanik, na podstawie których Epic (większościowy udziałowiec) i Electronic Arts Partners (wydawca) oceniali, czy odpowiada im kierunek rozwoju projektu. Miałem też rzadką okazję prowadzenia samodzielnych badań nt. pacingu, który w książce nazywam "taktowaniem rozgrywki" (jest o tym cała czwarta część). Rzadko się zdarza, żeby ktoś miał taką dalekowzroczność, żeby w trakcie projektu dać komuś takie zadanie, ale Erik Gloersen, ówczesny dyrektor administracyjny studia, miał nosa i jestem mu za to wdzięczny.

Następnym przystankiem było Flying Wild Hog, gdzie troszkę pomogłem przy "Hard Reset". Pracują tam bardzo fajni ludzie, trochę za nimi tęsknię.

Ostatnim studiem na mojej ścieżce był QLOC, który był zdecydowanie najbardziej ambitną pracą. QLOC zajmuje się głównie portami, ale w ramach portowania zwykle trzeba dorobić trochę gameplayu. W ten sposób, na przykład, udało mi się przygotować wyłączny dla wersji pecetowej tryb rozgrywki w Resident Evil 6. W Dustforce dorabialiśmy achievementy, było też sporo designu technicznego związanego z tzw. usability (które trzeba było dostosować do standardów konsolowych).

Największym projektem był Ultra Street Fighter IV, który był przeprowadzony praktycznie w całości w Warszawie (ze zdalnym nadzorem kreatywnym ze strony Capcomu). W tym projekcie byłem głównym projektantem i właśnie w ten sposób zetknąłem się po raz pierwszy z kwestią tego, co wie, a czego nie wie początkujący projektant. Daliśmy szansę osobom, dla których to była pierwsza praca na posadzie designera, i nie zawiedliśmy się.

Obecnie między innymi prowadzę szkolenia z podstaw level designu. Te szkolenia i ta publikacja wzięły się przede wszystkim stąd, że w trakcie pracy z początkującymi w branży wracały wciąż te same tematy. Okazało się, że ludzie potrzebują wprowadzenia do elementarnej teorii konstruowania rozgrywek.

Kaja oprócz tego, że jest grafikiem z 15-letnim doświadczeniem w publikacjach papierowych i elektronicznych, prowadzi audycje technologiczne i growe, prowadzi rubrykę technologiczną dla początkujących w czasopiśmie kolorowym i ma na koncie książkę o technologiach w serii "Poradniki na obcasach". Pracę inżynierską pisała z technik zdalnego nauczania.

Nasz podręcznik przyda się początkującym w branży do uporządkowania wiedzy, która dla nich wcale nie jest banalna, tylko nowa. Przyda się też tym graczom, których interesuje, co się dzieje na zapleczu gier, w które lubią grać. W każdej dziedzinie, także w tworzeniu gier, przydaje się pewna dyscyplina pojęciowa.

Mamy całkiem niemały blog o grach, zapraszamy: http://wonderland-engineering.eu

Wiemy o publikacjach w innych językach i nasz podręcznik powstaje dlatego, że brakuje książek w naszym języku. :-) Dla znających angielski polecam na dobry początek "Fundamentals of Game Design" dr. Ernesta Adamsa, którego miałem przyjemność poznać kilka lat temu. Dr Adams zgodził się napisać wstęp do naszej książki. Jego własna publikacja jest klasycznym podręcznikiem akademickim i nawet ma polski przekład. Jednak porównując go z oryginałem odniosłem wrażenie, że to i owo zaginęło, dlatego raczej polecam wersję angielską.

Faktycznie jest tak, że nie wystarczy grać 25 lat, żeby znać się na konstruowaniu rozgrywki. Można rozgryzać temat po omacku, można uczyć się od bardziej doświadczonych (jeśli znajdą czas, by dzielić się wiedzą), można czytać -- trzeba czytać! dużo! -- i dla tych, których interesuje level design, jest nasza książka.

Mam nadzieję, że z lektury już dostępnych części daje się zauważyć wprowadzanie pojęć, które przydadzą się w kolejnych częściach. Zanim dojdziemy do części siódmej, czytelnicy będą już samodzielnie i intuicyjnie używać opisanych przez nas mechanizmów.

Zgadzam się, że przydałaby się solidna antologia tłumaczeń, uważam też, że przyda się w Polsce własna literatura na ten temat, osadzona w naszych realiach i, co tu dużo mówić, współczesna.

Bardzo dziękujemy wszystkim za nadesłane uwagi i już bierzemy się za ich uwzględnianie. :-)

29.06.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował projekt

Ograniczenie wynika z uwarunkowań praktycznych. Żeby omówić level design danej gry, trzeba w nią pograć, i to przez dłuższą chwilę, uważnie. W domu autora stoi windziany pecet i na nim autor może grać ile mu się żywnie podoba. Gdyby autor miał pograć na konsoli, to by sobie musiał tę konsolę skądś skombinować, co zwłaszcza w przypadku starszych urządzeń mogłoby być karkołomne. Wolimy obiecać ostrożnie, ale na 100% niż na wyrost, a potem nie dotrzymać.

29.06.2015
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Właściwie to nawet 63%.

Dodatkowy rozdział to jedna z naszych głównych nagród. Pozwala Wam ufundować cały rozdział o wybranej przez Was grze. W tym wypadku gra zostanie ustalona w głosowaniu. Zachęcamy do udziału w nim i do zapraszania znajomych. Nie trzeba wspierać, żeby zagłosowac, ale jest to mile widziane, bo dopiero gry zbierzemy 100%, rozdział faktycznie powstanie. :-)

23.05.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Mamy 50%!
W poprzedniej kampanii około połowy wpłat przyszło w ciągu ostatnich 10 dni. Teraz mamy jeszcze 13 dni. Uda się z Twoją pomocą - dlatego, że już nas wspierasz i dlatego, że Twoi znajomi też mogą nas wesprzeć:

- Udostępnij im informację o tej zbiórce z krótkim dopiskiem o tym, dlaczego nas wspierasz.

- Wykorzystaj kontakty zawodowe, nawet jeśli nie pracujesz przy grach. Może Twój pracodawca chciałby przyczynić się do kształcenia przyszłych pracowników lub wspierania ich hobby? A może ceni prestiż związany z ufundowaniem pierwszego polskojezycznego podręcznika projektowania gier z prawdziwego zdarzenia? Nawet nasza najdroższa nagroda to w przybliżeniu równowartość miesiąca Twojej pracy.

- Jeśli jesteś doświadczonym developerem, odniosłeś sukces, masz dobrą pozycję zawodową, to czas zacząć kształcić następne pokolenie. Zostaw w książce wizytówkę lub ufunduj rozdział o grze, na której Twoim zdaniem nowicjusze powinni się uczyć.

Dziękujemy wszystkie miłe słowa i życzliwość!

22.05.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Zbiórka trwa, ale my nie czekamy na jej koniec i pracujemy nad książką. Mamy już maszynopis drugiego rozdziału. Serdecznie zapraszamy do lektury naszego wpisu na Facebooku, gdzie opowiadamy o naszym warsztacie. Zobaczycie w nim, jak wygląda książka od kuchni i jej placeholderowe ilustracje!

21.05.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Nasza kampania osiągnęła półmetek. Dzięki Wam na naszym liczniku jest 40% celu głównego. Musimy znaleźć jeszcze drugie tyle. Resztę wpłacą osoby, które z założenia czekają na ostatnią chwilę.

 

Osiągniemy to dzięki Twojej pomocy.

 

Ty już nas wspierasz, bo wiesz, że nasz projekt jest tego wart. Przekonaj dowolną osobę, którą znasz, by do Ciebie dołączyła. Wystarczy, że namówisz dokładnie jedną osobę.

 

To ważne: jeżeli pracujesz w zespole liczącym przynajmniej 20 osób, w branży gier, informatycznej lub edukacyjnej, porozmawiaj z przełożonymi i przekonaj ich, by Wasza firma nas wsparła. Nasze najdroższe nagrody to w przybliżeniu równowartość jednego miesiąca Twojego zatrudnienia. Dla firmy to dużo mniejszy wydatek niż dla Ciebie. Można się nami pochwalić i promować się. Mozna też zapisać na koncie dobry uczynek, który wyróżnia Was wśród innych firm.

 

Jeżeli działasz na forach i w społecznościach graczy i autorów, to tam też są nasi przyszli czytelnicy. „Level design” dziś sprzedaje się równie dobrze, co dwa lata temu, bo wciąż ktoś się o nas dowiaduje. Niech o "Projektowaniu przeżyć" dowie się już dziś.

 

Dziękujemy za Twoją pomoc!

16.05.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Cześć! Mamy dla Was dwa bardzo ciekawe materiały. Jacek Wesołowski, autor książki, wystąpił w poniedziałek w dwóch cenionych podcastach:

Z rozmów dowiecie się nie tylko o książce, ale przede wszystkim o tym, jak się robi gry, czym się projektowanie różni od programowania, dlaczego przeżycie jest tak ważne i czemu gra wygląda inaczej, gdy się na nią patrzy przez 5 sekund, a inaczej, gdy przez 5 godzin.

Dziękujemy za gościnę autorom obu podcastów: Maciejowi Aniserowiczowi i Tomaszowi Skórskiemu!

08.05.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dziś zgłosiła się do nas pierwsza osoba chętna na na naszą nagrodę specjalną: piękny, mięciutki, dłuuugi szalik w kolorach okładki.

Bardzo, bardzo dziękujemy!

30.04.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Po trzech dniach zbiórki na liczniku jest już ponad 20%. Jesteśmy na dobrej drodze.
To dzieło 77 osób, którym bardzo dziękujemy.
Najpopularniejszą nagrodą jak dotąd jest book (22 osoby), a tuż za nim wersja papierowa (20) i pakiet (18). Dużym zainteresowaniem cieszy się też wersja kolekcjonerska - 8 osób. Zaklepaliśmy też pierwszą wizutówkę w książce i aż trzy nagrody "pokaż nam swoją grę".
Szczególnie dziękujemy osobom, dzięki którym 4 sztuki książki powędrują do bibliotek.

28.04.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Kilka osób poprosiło nas o dodanie do drabinki nagród cyfrowej wersji "Level designu". Tak zrobiliśmy. Ebook "Level designu" jest teraz nagrodą za 25 zł (na co dzień sprzedajemy go za 35 zł).

27.04.2018
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dziękujemy wszystkim za udział! Pierwszy dzień zakończyliśmy bardzo dobrym wynikiem: prawie 5400 złotych, czyli ponad 15% głównego celu. Od jutra zaczniemy chwalić się mediom growym, a po majówce przedstawimy się potencjalnym sponsorom, których mamy nadzieję przekonać na dorzucenie się do projektu w zamian za możliwość promocji.

Równolegle powstaje 2. rozdział książki. Pierwsza wersja tekstu powinna być gotowa w okolicach poniedziałku. Od tego momentu rozdział 2 będzie powstawał równolegle z rozdziałem 3 (w jednym wypadku przystąpimy do korekty i sporządzenia ilustracji, a w drugim - do pisania).

26.04.2018
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dzięki Waszem wsparciu "Level design dla początkujących" dotarł już do prawie 600 osób. To więcej, niż zakładaliśmy, dlatego podjęliśmy decyzję o stworzeniu drugiej książki. Nosi ona tytuł "Projektowanie przeżyć: mechanizmy, emocje, narracja" i jest pierwszym tak całościowym podręcznikiem projektowania gier w Polsce, pisanym nowatorską metodą. Będzie też grubsza niż "Level design" (około 700 stron zamiast 430), a dzięki temu stanie się bardziej przystępna, ponieważ wykorzystamy dodatkowe strony na przykłady, uściślenia i objaśnienia.

Dziś rozpoczęła się kampania crowdfundingowa. Nasz główny cel to 35 tysięcy złotych. Pierwsze 10% zebraliśmy w 7 godzin. :-) Zajrzyjcie na stronę kampanii: https://polakpotrafi.pl/projekt/projektowanie-przezyc

25.04.2018
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

To już prawdziwy koniec tej kampanii i w związku z tym - ostatnia aktualizacja. Właśnie odebraliśmy papierowy nakład książki - całe 150 egzemplarzy!
Co nam się udało - dzięki Wam:
- stworzyliśmy większą książkę niż zakładaliśmy - ściślej, o około 20% większą
- dodaliśmy całą nową część, w której prowadzimy czytelników krok po kroku przez budowę jednego levelu
- wydaliśmy książkę w trzech formatach cyfrowych i w jednym papierowym
- poznaliśmy wiele nowych, wspaniałych osób, dzięki którym być może powstanie ciąg dalszy!

Bardzo dziękujemy Wam za Wasz udział i zaangażowanie. Mamy nadzieję, że książka nie tylko pomoże początkującym w tworzeniu własnych gier, ale też zachęci osoby doświadczone do dzielenia się doświadczeniami. Ta nowa jakość będzie Waszą zasługą.

Do zobaczenia!

11.07.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Rozpoczynamy wysyłkę ebooka do wspierających. Spodziewajcie się maila w tej sprawie jeszcze dzisiaj. Jeżeli do jutra wieczorem nie dostaniecie wiadomości, koniecznie sprawdźcie spamołap. Jeżeli nie znajdziecie wiadomości w spamołapie, zgłoście się do nas pod adres wonderland.engineering@gmail.com

Dziękujemy za udział w przedsięwzięciu!

10.05.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

"Inżynieria gier" właśnie wyszła z drugiej korekty. To ostateczny koniec prac nad treścią. Została już tylko pewna niewielka liczba prostych zabiegów służących Waszej wygodzie, takich jak dodanie spisu treści.

28.04.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Bardzo dziękujemy za udział w ankiecie!
Otrzymaliśmy w sumie 124 odpowiedzi.

Wyniki przedstawiają się następująco:
28% uczestników chce samego e-booka
34% chce i ebooka, i wersję papierową
38% chce tylko wersję papierową

Oznacza to, że wersja papierowa zdecydowanie się przyda. W dzisiejszych czasach nakład 100 egzemplarzy jest w pełni wykonalny, więc prawdopodobnie właśnie na taki się zdecydujemy. Oczywiście nie przeszkodzi nam to w przygotowaniu e-booka, który obecnie jest na ostatniej prostej (kończymy skład).

Z ankiety dowiedzieliśmy się też, który wariant książki wydrukować. Najwięcej osób zainteresowanych wersją papierową wskazało wariant "solidny", tj. miękka okładka, format B5 i kolor wszędzie tam, gdzie się przyda. Spodziewamy się, że koszt jednego egzemplarza wyniesie 80 złotych.

Dziękujemy za wszystkie odpowiedzi!

29.03.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Ostatnia część "Inżynierii gier" jest już gotowa. Książka istnieje obecnie w jedenastu osobnych częściach, które musimy jeszcze skleić w jedną całość. Oznacza to, że już wiemy, ile będzie stron, a ile ilustracji, i jaki będzie układ graficzny.

Dlatego mamy do Was prośbę o udział w krótkiej (jedno pytanie!) ankiecie, która pomoże nam określić najwygodniejszy dla Was format publikacji. Na pewno wydamy książkę jako e-book, a oprócz tego rozważamy także druk w kilku wariantach. Ponieważ wzięliście udział w naszej kampanii crowdfundingowej, to zapewne e-booka macie już zaklepanego. Być może jednak chcielibyście zamienić go na książkę lub mieć i książkę, i e-booka? A może sam e-book wystarczy? We wszystkich tych przypadkach chcielibyśmy znać Wasze zdanie.

Ankieta znajduje się pod adresem:
http://goo.gl/forms/xoMJV5l4GQ

Bardzo dziękujemy za wszystkie odpowiedzi!

23.03.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Stało się kilka rzeczy naraz:
- zakończyliśmy pracę nad częścią 10!
- część jedenasta, ostatnia, już jest w składzie!
- to oznacza, że mamy już komplet tekstu książki!

Musimy jeszcze przeczytać całość od początku do końca, zrobić drugą korektę, złożyć osobne części razem w jeden e-book i będziemy gotowi do publikacji!

Bardzo przepraszamy za dodatkowe opóźnienie, które złapaliśmy na sam koniec. Polityka w Polsce obrała dramatyczny kurs, zaś my interesujemy się polityką, ponieważ wiemy, że polityka interesuje się nami. Musimy to pogodzić z przygotowaniem książki, jednak ani nam się śni zaniedbywać jej.

Dziękujemy za Waszą cierpliwość i liczymy na pilnik w cieście, jak już nas posadzą. :-)

14.03.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Zakończyliśmy prace nad dziewiątą częścią "Inżynierii gier".

W poprzednich częściach ustaliliśmy, co to jest dobry level, jak podtrzymać zaangażowanie gracza i jak stosować wybrane elementy, takie jak takt, dekoracje i narracja. W części dziewiątej rozważamy, do czego te wszystkie narzędzia mogą nam się przydać. Wykorzystując emocje i perswazję, pomagamy graczowi bawić się w określony sposób. Gry nakładają na nas szczególne obowiązki z w tym zakresie, ponieważ w odróżnieniu od większości tradycyjnych mediów stoją przed zadaniem skłonienia gracza, żeby nie tylko przyglądał się, ale także coś zrobił.

Stworzenie tej części nie było najbardziej czasochłonne, ale wymagało największego namysłu. Bardzo liczymy, że udało nam się utrzymać równowagę między przystępnością a przydatnością.

Część dziesiąta jest obecnie napisana mniej więcej do połowy. Jej rękopis powinien być gotowy jeszcze w tym tygodniu. Za część ostatnią, jedenastą, zabieramy się zaraz po niej. Po złożeniu części jedenastej książka będzie praktycznie gotowa: zostanie już tylko ostatnie czytanie całości przez autora i druga korekta.

15.02.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Zakończyliśmy prace nad ósmą częścią "Inżynierii gier".

Nie jest to część ósma z naszego wstępnego spisu treści, lecz zupełnie nowa treść, która wypączkowała z części siódmej. Mieliśmy więcej materiału niż się spodziewaliśmy, więc zamiast go wyrzucać powiększyliśmy książkę. Numery dotychczasowych części 8-10 podnieśliśmy o jeden.

Tym razem przyglądamy się uważnie powstawaniu jednego, konkretnego levelu z naszej przykładowej gry, "Skakanki". Krok po kroku przechodzimy od pierwszego pomysłu do ostatniego szlifu. Rozważamy też przykładowy playtest.

Część dziewiąta obecnie przechodzi korektę i już w przyszłym tygodniu trafi do składu. Równolegle powstaje część dziesiąta.

Cała książka będzie dłuższa niż przewidywaliśmy. Pierwsze osiem części liczy obecnie 359 stron. To prawie tyle, ile pierwotnie miała liczyć całość. Obecnie przewidujemy, że łączna objętość wyniesie około 470 stron.

06.02.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Siódma część "Inżynierii gier" jest już w rękach czytelników. W trakcie kampanii crowdfundingowej oferowaliśmy ją w ramach większości nagród. Jeżeli wybraliście jedną z nich, sprawdźcie skrzynki pocztowe. Powinno już na Was czekać powiadomienie.

Początkowo część siódma miała przeprowadzać czytelników krok po kroku przez proces powstawania przykładowego levelu. Ten plan okazał się zbyt ambitny, bo zebraliśmy dość materiału, by obdzielić nim dwie części. Dlatego postanowiliśmy... obdzielić tym materiałem dwie części, czyli powiększyć książkę o jedną część. Otrzyma ona numer 8, a numery dotychczasowych części 8-10 podniosą się o jeden.

Tekst nowej części ósmej jest już gotowy i przeszedł korektę. Obecnie znajduje się w składzie. Tekst części dziewiątej jest gotowy w około 80%. Spodziewamy się, że trafi do korekty w ciągu najbliższych kilku dni.

26.01.2016
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Ci z Was, którzy czekają na pełną wersję "Inżynierii gier", na pewno zwrócili uwagę, że mamy opóźnienie. Początkowo planowaliśmy wydać ebook w grudniu, jednak obecnie sądzimy, że uda nam się to pod koniec lutego.

Jeżeli chcielibyście wiedzieć więcej o tym, czemu tak się stało, to dziś mamy o tym artykuł na naszej stronie: http://wonderland-engineering.eu/2015/12/30/1737/

Mamy też dobre wiadomości. Rękopis siódmej części jest tak obszerny, że rozważamy podzielenie go na dwa rozdziały i przenumerowanie pozostałych, tak aby książka miała ich w sumie jedenaście. Jest to przy okazji najbardziej ilustrowana część w całym podręczniku, ponieważ dosłownie omawiamy w niej krok po kroku budowę jednego levelu "Skakanki", przykładowej gry, na której omawiamy różne aspekty level designu.

30.12.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Szósta część "Inżynierii gier" jest już w rękach czytelników. Ci z Was, którzy w naszej kampanii crowdfundingowej wybrali nagrodę "cała książka na bieżąco", znajdą w skrzynkach pocztowych wiadomość na ten temat.

W szóstej części omawiamy trudny związek narracji z interakcją. Znawcy tematu do dziś nie są zgodni, czy fabuła w grach jest niezbędna, czy też szkodliwa. W książce prezentujemy stanowisko, że narracja to po prostu jeszcze jeden rodzaj rozgrywki. Wskazujemy kilka ważnych różnic między opowieściami w grach i w tradycyjnych mediach.

26.11.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Z radością informujemy, że piąta część "Inżynierii gier" właśnie powędrowała do czytelników. Ci z Was, którzy w naszej kampanii crowdfundingowej wybrali nagrodę "cała książka na bieżąco", znajdą w skrzynkach pocztowych wiadomość na ten temat.

W części piątej omawiamy rolę dekoracji w grach. Nie skupiamy się na tym, by były ładne, lecz by przekazywały graczowi potrzebne informacje. Omawiamy działanie języka wizualnego i wybranych elementów wystroju, takich jak okruszki, punkty orientacyjne i wąskie gardła.

Tymczasem prace nad częścią szóstą już trwają i są zaawansowane w około 35%.

27.10.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Przypomnienie: jeżeli ktoś z Was nie otrzymał jeszcze swojej nagrody z kampanii, a nie jest umówiony na odbiór osobisty w przyszłości, to teraz jest doskonały moment, żeby się do nas zgłosić. Wszystkie nagrody wysłane pocztą lub kurierem powinny już do Was dotrzeć. Nagrody do odbioru osobistego czekają u nas na półkach, więc jeśli nie dostaliście od nas wiadomości w tej sprawie, to znaczy, że musiała zaginąć po drodze.

W międzyczasie piąta część "Inżynierii gier" jest już w redakcji. Równolegle pracujemy nad ilustracjami, które stopniowo nabierają kolorów.

02.10.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dziś wysłaliśmy do wykonawców TE przelewy. Dla nas oznacza to kilka dni obgryzania paznokci, dla nich - "czas start". Nagrody fizyczne robią się. :-D

04.09.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Kończymy zbierać dane do realizacji nagród z kampanii "Inżynierii Gier". Jeżeli Twoją nagrodą jest przypinka, kubek lub t-shirt, a my wciąż nie mamy Twojego adresu (i rozmiaru koszulki!), to sprawdź koniecznie skrzynkę pocztową. Pytanie od nas mogło trafić do spamu. Jeszcze dziś wyślemy do Ciebie wiadomość zapasową. Jeżeli jej nie otrzymasz do wieczora - skontaktuj się z nami pod adresem wonderland.engineering@gmail.com

(serwis o2.pl chętnie poprosimy na słówko na boku - użytkownicy adresów z tej domeny zgłaszają nam, że nasze wiadomości do nich nie docierają)

24.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Serwis PolakPotrafi.pl przekazał nam dziś rezultat kampanii. Na nasze konto wpłynęła kwota zbiórki pomniejszona o prowizje, to znaczy 29555zł 50gr. Oto jak ją wydamy:
- pokryjemy wydatki, które już poczyniliśmy (z własnych środków) w celu stworzenia pierwszych 4 części i przeprowadzenia kampanii,
- przygotujemy i roześlemy nagrody fizyczne,
- stworzymy pozostałe 6 części,
- jeżeli coś zostanie - sfinansujemy przyszłe projekty, na przykład dodatkowe rozdziały lub wersję papierową.

Dzięki Waszej życzliwości nasz budżet jest mniej napięty niż zakładaliśmy. Większość naddatku przeznaczymy na realizację fizycznych nagród. Nie byliśmy w stanie dokładnie wyliczyć ich kosztów przed kampanią, ponieważ nie wiedzieliśmy, które nagrody będą dla Was najbardziej atrakcyjne. Dane zebrane podczas tej kampanii posłużą nam do poczynienia dokładniejszych oszacowań w przyszłości.

Jeżeli ktoś z Was wybrał przypinkę, kubek, koszulkę, wizytówkę lub omówienie własnej gry, a nadal nie otrzymał prośby o dane potrzebne do realizacji nagrody, to znaczy, że nasza wiadomość nie dotarła. W takim wypadku prosimy o kontakt pod adresem wonderland.engineering@gmail.com

Ci z Was, którzy wybrali dowolną nagrodę inną niż samo podziękowanie, powinni otrzymać namiary na czwartą część ebooka. Jeżeli tak się nie stało, to znaczy, że wiadomość od nas zaginęła po drodze. Również prosimy o kontakt.

21.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Aby dostarczyć nagrody, musimy poprosić Was o pewne szczegóły, takie jak adres dostawy czy rozmiar koszulki. Wiadomość w tej sprawie już powinna znajdować się w Waszych skrzynkach odbiorczych.

Jeżeli takiej wiadomości nie dostaliście - bardzo przepraszamy! Musiała nam się ręka omsknąć. W takim wypadku bardzo prosimy o kontakt - wonderland.engineering@gmail.com

17.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Próg zbiórki przekroczyliśmy cztery dni temu. Od tego czasu zebrana kwota wzrosła o prawie cztery tysiące złotych, a liczba wspierających - o 90 osób. Dziękujemy!

Projekt jest obecnie na etapie rozliczania, który potrwa kilka dni. Po naszej stronie negocjujemy warunki dostaw, tak aby realizacja nagród rozpoczęła się, gdy tylko zebrane środki wpłyną do nas. Będziemy kontaktować się z Wami, korzystając z adresów poczty podanych przez Was podczas zakładania konta na PolakPotrafi. Wsparły nas aż 344 osoby, więc chcielibyśmy podejść do tego zadania ostrożnie.

Będziemy informować na bieżąco o życiu projektu aż do premiery ebooka, którą planujemy na grudzień. Zasadnicze informacje o wydatkach i postępach zamieścimy tutaj, w profilu kampanii. Dodatkowe materiały ukażą się na stronie naszego studia: http://wonderland-engineering.eu/
Jeżeli nie chcecie polegać wyłącznie na aktualizacjach, zapraszamy do serwisów społecznościowych.
Jesteśmy na Facebooku: https://www.facebook.com/wonderland.engineeringPL
...i na Google+: https://plus.google.com/114109131451321223449

Nasza książka dotyczy gier komputerowych i ma edukacyjne ambicje. Walory takiej kombinacji nie są oczywiste ani łatwe do przekazania, zwłaszcza w porze wakacyjnej. Wasz udział w kampanii dowodzi Waszej dalekowzroczności, życzliwości i zaangażowania. Jesteście niesamowici!

08.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dzięki Waszemu wsparciu i życzliwości udało się zebrać sumę potrzebną do wydania ebooka.

Serdecznie dziękujemy. Jesteście fantastyczni.

Nasz plan na najbliższe kilka dni to:
- wyspać się,
- dopełnić formalności niezbędnych do prawidłowego rozliczenia funduszy,
- przedstawić Wam projekty nagród,
- przygotować podsumowanie,
- sporządzić pierwsze sprawozdanie z poniesionych wydatków,
- wciąż rozpowiadać o kampanii, by jak najwięcej osób skorzystało z promocyjnej ceny ebooka.

04.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dzięki Waszemu fenomenalnemu wsparciu i życzliwości sukces kampanii jest na wyciągnięcie ręki. Na pięć dni przed końcem mamy już 91% celu!

Podjęliśmy działania, dzięki którym w przypadku sukcesu szybciej wywiążemy się z naszych zobowiązań. Mamy już projekty graficzne przypinki, kubeczka i t-shirtu, którymi podzielimy się w najbliższych dniach. O żyrafach będziemy w tym tygodniu rozmawiać z ich wykonawczynią. Pracujemy nad wersjami mobi i epub pierwszych czterech części.

Dzięki Wam strona kampanii ma już prawie dziesięć tysięcy odwiedzin! Aż 1300 osób pobrało pierwszą część książki, a około 500 - pozostałe dwie. Dlatego teraz chcielibyśmy przypomnieć o sobie jak największej liczbie czytelników, po to by nie przegapili wielkiego finału.

Wasza pomoc w tym zadaniu byłaby bezcenna. Wystarczy, że zamieścicie w swoich profilach społecznościowych, na przykład na Facebooku, informację o naszej kampanii wraz z linkiem. Dołączcie do niego jedno lub dwa zdania opisu. Jeżeli już przeczytaliście którąś z dostępnych części, napiszcie, co się Wam w niej najbardziej spodobało. Z góry dziękujemy!

03.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Jesteśmy już bliżej niż dalej. Nastąpiło to wcześniej niż się spodziewaliśmy.

Kampania uzmysłowiła nam, jak wielu osób potrzeba, by powiódł się projekt, nawet tak skromny jak nasz. Do opisania Waszego wkładu będzie nam potrzebna spora infografika. Waszej życzliwości rzetelnie opisać nie zdołamy, bo nikt z nas nie jest za dobrym poetą.

Prawdopodobnie jeszcze w tym tygodniu zaczną powstawać projekty nagród. Pochwalimy się nimi gdy tylko będziemy z nich zadowoleni.

21.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Zapraszamy do wysłuchania odcinka podcastu Nerdy Nocą, w którym Jacek i Kaja opuszczają swoją strefę komfortu i z bezpiecznego, znajomego świata gier komputerowych przenoszą się do zupełnie obcego im świata konferencji biznesowych.

http://dekompresor.pl/nerdy-noca/biznes-smierc-i-fizyka

Na potrzeby jednej z takich konferencji (zresztą, jak się później okazało, bardzo sympatycznej) opowiadamy o tym, jak funkcjonują nowe, innowacyjne technologie i w jaki sposób można wycisnąć z nich dużo więcej. Nie opowiadamy o samym podręczniku (w każdym razie bardzo się staramy), ale teza, którą stawiamy, jest powodem, dlaczego książka powstaje.

20.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Na trzy tygodnie przed końcem kampanii nasza książka trafiła na stronę główną serwisu PolakPotrafi.pl jako polecany projekt!
Dzięki uczestnictwu aż 120 osób osiągnęliśmy już 43% celu.

Dziękujemy wszystkim, którzy w nas wierzą: wpierającym, sympatykom, patronom i załodze PolakPotrafi. Z Wami ten projekt się uda! :-D

18.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Serdecznie zapraszamy do wysłuchania najnowszego odcinka PADcastu, w którym przez dłuższą chwilę jest mowa o naszym ebooku:
http://www.padtv.pl/2015/07/padcast-159-biedny-rory/
Udało nam się omówić po kolei każdą z dziesięciu części książki. Przy okazji rozmawiamy również o tym, dlaczego w Spec Ops: The Line starcia są żmudne, czy sequele są dobrym pomysłem i dlaczego czasami z dwóch prawie identycznych gier jedna zachwyca, a druga zupełnie nie.

W programie także m.in. bardzo ciekawe wprowadzenie w gatunek HOPA i twórczość polskiego studia Artifex Mundi.

13.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Minęły pierwsze dwa tygodnie naszej kampanii. Dzięki Wam udało się osiągnąć niesamowite rzeczy:
- zebraliśmy już 11288 złotych - to prawie 40% naszego celu!
- 101 osób już wsparło projekt!
- zgłosili się chętni na wszystkie pluszowe żyrafy!
- podjęliśmy się omówienia designu 8 gier, w tym aż 6 wykonanych przez Was!
- druga część ebooka została pobrana 357 razy!

Bardzo dziękujemy za wszystkie wyrazy sympatii i przychylne opinie o książce. Tych z Was, którzy jeszcze nie czytali części trzeciej, zapraszamy do lektury: http://inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu/jak-przyk…/

Dziękujemy również wszystkim osobom, które opowiadają o naszej kampanii znajomym, a także naszym patronom: 1ndieworld i PADcastowi. 1ndieworld zamieścił artykuł o nas w zeszły poniedziałek, a PADcast gościł nas podczas nagrania audycji, która ukaże się niebawem.

13.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Stało się dzisiaj kilka rzeczy.

Do grona partnerów projektu dołączyła koszulkownia The Armory: https://thearmorybunker.pl/ . To bardzo sympatyczni i hardkorowi do szpiku ludzie, którym mimo to zupełnie nie przeszkadza nasz nietypowy styl (i z wzajemnością! :-D). Uważamy, że tak właśnie powinno być. Gry są dla wszystkich: i dla miłośników krwawych strzelanek, i dla tych, którzy wolą pozbawione wyzwań zabawy w zbieranie polnych kwiatków.

Nawiązując do powyższego - dygresja. Grałem w ten weekend w uroczą grę "Gravity Ghost", którą polecam Waszej uwadze, ponieważ polega na zrzeczeniu się kontroli nad wydarzeniami. Główna bohaterka fruwa pomiędzy planetami, a gracz nie do końca panuje nad jej trajektorią - i jest to całkiem przyjemne. Przy tym w ogóle nie da się "przegrać", chociaż muszę uprzedzić, że fabuła tej gry jest bardzo smutna. "Gravity Ghost" zrobiła na mnie nie mniejsze wrażenie niż najnowszy "Tomb Raider".

Mamy pierwszą wzmiankę w prasie. :-) Napisał o nas nasz patron, 1ndieworld: http://1ndieworld.com/podrecznik-inzynieria-gier-level-design-dla-poczatkujacych-potrzebuje-waszego-wsparcia/ Dziękujemy!

Rozszerzyliśmy też zestaw nagród o dwie pozycje, które mogą zainteresować przedsiębiorstwa. Jedną z nich jest 8-godzinny warsztat szkoleniowy, a drugą - możliwość zostania mecenasem instytucjonalnym. Doszliśmy do wniosku, że o ile Wy wspieracie nas po to, żeby przeczytać ciekawą książkę, poszerzyć wiedzę, a także po prostu z sympatii i dla idei, o tyle studia developerskie, spółki technologiczne, wydawcy i uczelnie mają w istnieniu naszej publikacji interes ekonomiczny. Postanowiliśmy dać im okazję do dobrej inwestycji.

06.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Specjalnie daliśmy tej aktualizacji tytuł nawiązujący tylko do jednej z dwóch wiadomości, które dla Was mamy, ponieważ chcemy, żebyście poczuli się tak samo jak my, gdy wtem! okazało się, że druga żyrafa znalazła dom! Aaaa! Bardzo dobrze, że do końca kampanii zostało jeszcze 36 dni, bo może przez ten czas zdążymy wybrać właściwe słowa na określenie naszej wdzięczności.

Wspólnym wysiłkiem zebraliście już dla nas ponad 25% naszego podstawowego progu. Zajęło to tylko trzy i pół dnia! Dziękujemy. Bardzo.

02.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Najwyższą nagrodą w naszej kampanii jest pluszowa żyrafa. Oferujemy tylko trzy. Pierwsza z nich właśnie znalazła nowy dom. Dziękujemy w imieniu żyrafy, własnym i czytelników książki!

Dosłownie kilka minut później dzięki kolejnej wpłacie osiągnęliśmy kwotę pięciu tysięcy złotych. Realizacja naszego przedsięwzięcia z każdą chwilą staje się coraz bardziej realna!

01.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Dodaliśmy do opisu projektu sekcję Patroni, w której oddajemy honor ludziom, którzy wiedzą, co dobre. Do tej pory wartość naszego projektu doceniły ekipy miesięcznika PIXEL, podcasu PaDtv oraz serwisów 1ndieworld i Indie Games Polska.

30.06.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Krótko przed północą udało nam się przekroczyć 10%. Dziękujemy Wam wszystkim!

Aby uczcić osiągnięcie tego celu, udostępniliśmy na stronie podręcznika trzecią część: http://inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu/jak-przykuc-gracza-do-krzesla/
Nosi ona tytuł "Jak przykuć gracza do krzesła, czyli narzędzia kreacji zaangażowania" i koncentruje się na konstruowaniu celów. Pojawiają się w niej po raz pierwszy Julianna i Krzysztof, bohaterowie Bardzo Typowego Horroru.

Prosimy o przekazanie linka Waszym znajomym. Jeśli oni też wesprą projekt, bez trudu przekroczymy pułap 20%. :-)

30.06.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Na prośbę osób zainteresowanych wsparciem dodaliśmy nową nagrodę do zestawu. Jest ona połączeniem dwóch innych i zawiera ezgemplarz ebooka oraz przypinkę. Szukajcie na liście nagrody "Odznaka Czytelnicza".

29.06.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

aktualizacja projektu

Przekroczyliśmy pierwszą symboliczną granicę tysiąca złotych. Zajęło to tylko trzy godziny. Bardzo dziękujemy naszym early adopterom! :-D

Gdy przekroczymy granicę 10%, czyli 2900zł, na naszej stronie ukaże się trzecia część ebooka. Podobnie jak poprzednie dwie, nie będzie nic kosztować.

Pytacie nas, w jaki sposób dostarczyć dane potrzebne do dostarczenia nagród (zwłaszcza t-shirtów). Najskuteczniejszym sposobem jest wysłanie maila z danymi na adres wonderland.engineering@gmail.com. Podajcie w treści również swoją nazwę użytkownika z serwisu - dzięki temu później będzie nam łatwiej upewnić się, że nikogo nie pominęliśmy.

29.06.2015
Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Projektowanie przeżyć. Mechanizmy, emocje, narracja

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

Dzięki!

26.04.2018
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

Cały ebook planujemy na luty - niestety przypadki losowe zaburzyły nasz harmonogram. Odznaki, kubki i koszulki już dawno rozesłaliśmy. Jeżeli któraś z tych nagród nie dotarłą, to bardzo proszę o kontakt mailowy.

30.12.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

Będziemy walczyć. :-D

04.08.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

Rąbnąłem się. Po 29 lipca. 29 czerwca zaczęła się kampania. Przepraszam.

30.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

Udało nam się wyjaśnić tę sprawę. TAK! Jedna osoba przygarnęła parkę! :-D

03.07.2015
Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Inżynieria gier. Level design dla początkujących

Jacek Wesołowski

skomentował aktualizację

To prawda. Jest całkiem możliwe, że jedna osoba przygarnęła od razu dwie żyrafy. To byłoby fantastyczne!

Jednak nie cieszymy się na zapas ze względu na sposób, w jaki PolakPotrafi.pl rozlicza nagrody limitowane. W pewnych przypadkach nagroda zostaje zarezerwowana, mimo że nikt jej nie wziął. Musimy wtedy poczekać kilka godzin, aż nagroda się odblokuje. Dokładnie tak było wczoraj, gdy zaklepywana była pierwsza żyrafa.

02.07.2015