Miło Cię widzieć!

Ładowanie strony

O projektodawcy

Inkubator STARTER

Inkubator STARTER

Gdańsk, Polska

Jesteśmy Inkubatorem Przedsiębiorczości STARTER z Gdańska. Na co dzień wpieramy lokalną społeczność startupową i prowadzimy szereg działań edukacyjnych dla dużych i małych z zakresu przedsiębiorczości, kreatywności i umiejętności cyfrowych. Od roku zgłębiamy metody wykorzystania gamifikacji w edukacji i wdrażamy je w gdańskich szkołach. Aby wesprzeć nauczycieli, stworzyliśmy platformę internetową, którą teraz chcemy dalej rozwijać.

Napisz wiadomość do Projektodawcy

938 PLN z 27737 PLN

20 Wspierający

Zakończony Cel nie został osiągnięty

Model finansowania: "wszystko albo nic". Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 10.10.2015.

GamLab - otwarta platforma do gamifikacji

O projekcie

Stworzymy otwartą, darmową platformę internetową i przewodnik dla nauczycieli i edukatorów wspierające gamifikację lekcji oraz zajęć pozaszkolnych. Z GamLab nauka staje się przygodą. Zmieńcie edukację razem z nami!

Zastanawiacie się czym jest gamifikacja? Gamifikacja polega na wykorzystaniu mechaniki gier, ale w kontekście innym niż zabawa. Oczywiście do zajęć można dodać elementy zabawy, takie jak fabuła, jednak nie jest to konieczne. Dla nas najważniejsze jest to, że gamifikacja ma istotny wpływ na motywację uczniów, ich zaangażowanie i systematyczną naukę. Gamifikacja zmienia bowiem motywację zewnętrzną w motywację wewnętrzną, czyli „muszę się uczyć” w „chcę się uczyć”.

 

Jak działa platforma? Jej wszystkie funkcjonalności możemy podzielić na trzy grupy:

1. Gamifikacja, czyli to co wyróżnia naszą platformę!

Gamifikacja zakłada możliwość bieżącego śledzenia postępów przez uczniów, studentów i słuchaczy – dzięki naszej platformie mogą oni otrzymywać szybką informację zwrotną i obserwować swoje postępy: ile punktów, tokenów i odznak zdobyli oraz w którym są miejscu na  drodze do ukończenia kursu.

 

2. E-kurs

Po wprowadzeniu przez nas zmian  na platformie, nauczyciele i edukatorzy będą mogli tworzyć swoje własne kursy, niezależnie od przedmiotu czy tematyki. Można ją wykorzystywać zarówno jako narzędzie pomocnicze w prowadzeniu zajęć, jak i do tworzenia oraz prowadzenia zajęć całkowicie online. Uczniowie, studenci i słuchacze za jej pośrednictwem mogą zdobywać wiedzę jak i rozwiązywać quizy, czy przesyłać nauczycielowi/trenerowi odpowiedzi w formie plików lub tekstów bezpośrednio przez platformę.

 

3. Funkcje społecznościowe

Uczniowie, studenci i słuchacze mogą być w stałym kontakcie ze swoją grupą, dzięki możliwości wysyłania prywatnych wiadomości i publikowania informacji na grupowej/klasowej „tablicy ogłoszeń”.

 

Przewodnik po gamifikacji w edukacji, jako uzupełnienie dla platformy.

Przy wsparciu ekspertek z zakresu gamifikacji oraz w oparciu o nasze doświadczenia, piszemy cyfrowy podręcznik łączący zagadnienia teoretyczne z praktyką. Poradnik, a przy tym narzędzie do gamifikowania zajęć bez względu na przedmiot czy formę, będzie pomocny nie tylko szkolnym nauczycielom. Odpowiemy w nim między innymi na pytania, jak skutecznie motywować do systematyczności, dopasowywać poziom trudności zadań, wyznaczać krótko i długoterminowe cele, dawać szybką odpowiedź zwrotną, a przede wszystkim mieć dużą frajdę z samego grania.

 

Co już zrobiliśmy i co trzeba zrobić?

Na chwilę obecną platforma przeszła beta testy i posiada podstawowe funkcjonalności. Do tego momentu z platformy skorzystało 6 nauczycieli oraz 150 uczniów, dla których stworzyliśmy zgamifikowany program lekcji przedsiębiorczości. Wybór przedmiotu był dla nas oczywisty, jesteśmy inkubatorem przedsiębiorczości i na tym znamy się najlepiej.

W obecnym kształcie platforma nie ma funkcjonalności pozwalających na udostępnienie jej szerokiemu  gronu użytkowników. Okres testowania wskazał nam również elementy, które należy w niej udoskonalić oraz na funkcjonalności, które są jescze potrzebne. Jeśli wesprzecie nas, bedziemy mogli to zrobić! :)

 

Co stanie się, jeśli zbierzemy więcej niż w podstawowym celu?

Jeśli uwierzycie w nas tak bardzo i zbierzemy więcej niż nasz podstawowy cel, to pomożecie nam zorganizować w tym roku międzynarodową konferencję poświęconą nowym trendom w edukacji, w tym również gamifikacji. Czerpiemy radość z pracy zespołowej, chcemy poznać Was, Wasze pomysły i doświadczenia. To wydarzenie skupi osoby zaangażowane w rozwój form nauczania i stanie się przestrzenią wymiany pozytywnych praktyk oraz zagranicznych i krajowych kontaktów. Konferencja odbędzie się w Gdańsku, aktualnie intensywnie pracujemy nad jej programem i o wszystkich szczegółach będziemy informować wkrótce.

 

 

Kinga Kuczyńska - Gra w przedstawieniach fireshow. Menadżerka odpowiedzialna za wiele projektów edukacyjnych. Koordynatorka koordynatorów.

Lucyna Formela - Gra na muzycznych instrumentach. Odpowiedzialna za program zgamifikowanych Lekcji Przedsiębiorczości oraz część merytoryczną platformy.

Katarzyna Kołakowska - Gra w planszówki. Zaangażowana w działania gamifikacyjne dla młodzieży, odpowiedzialna za rozwój platformy. Serce projektu pompujące energię dla całej drużyny.

Magdalena Bielska - Gra w Role Playing Games. Koduje i biegle włada językami programistów. Administratorka platformy z głową pełną pomysłów.

Bartosz Wojtasiak - Gra w piłkę najczęściej. Lubi muzykę, ciepłe wieczory i zimne piwo. Kreatywny duch projektu – raczej przeszkadza, niż pomaga.

Wspólnie od ponad roku pracujemy nad projektem "Lekcje Przedsiębiorczości", na którego potrzeby stworzyliśmy scenariusze zgamifikowanych zajęć dla gdańskich gimnazjów i liceów. Dla tego projektu powstała wersja beta platformy, którą teraz chcemy rozwijać i udostępnić Wam.

 

 

Cel 1: 27 737 zł
Rozbudowa platformy, koszty serwera: 12 000 zł
Podręcznik (przygotowanie publikacji, skład i szata graficzna, korekta):  9 000 zł
Koszt nagród, prowizja za płatności oraz dla PolakPotrafi.pl: ok. 6 737 zł

Cel 2: 38 310 zł
To co w celu 1: Rozbudowa platformy i podręcznik: 21 000 zł
Dofinansowanie konferencji: 8 000 zł
Całkowity koszt nagród, prowizja za płatności oraz dla PolakPotrafi.pl: ok. 9 310 zł

Gadżety:

 

Szkolenie poprowadzi:

Psycholog, ekspertka w zakresie implementacji gamifikacji. Współpracuje przy projektach edukacyjnych projektując rozwiązania gamifikacyjne dla szkół, uczelni wyższych oraz na niezależne platformy edukacyjne, doradza przedsiębiorcom. Członkini Polskiego Towarzystwa Badania Gier, którego celem jest popularyzowanie i rozwijanie wiedzy teoretycznej i praktycznej o grach oraz członkinią ogólnopolskiego projektu zrzeszającego nauczycieli akademickich badających możliwości i sposoby wykorzystywania gamifikacji na uczelniach wyższych.

 

Nasza przestrzeń kreatywna "Crazy Room":

 

... i wiele innych:

Sprawdźcie wszystkie nagrody w kolumnie po prawej stronie. :)

 

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, platforma i e-podręcznik będą dostępne dla wszystkich od drugiego semestru nadchodzącego roku szkolnego.


Nagrody takie jak zestawy gadżetów wyprodukujemy oraz roześlemy do wszystkich wspierających do końca listopada 2015 r.


Szczegóły dotyczące szkoleń i współpracy ustalimy do końca tego roku ze wszystkimi wspierającymi, którzy wybiorą te rodzaje nagród.

 

 

Wybraliśmy crowdfounding, bo wierzymy w energię osób szczerze zaangażowanych w innowacyjne metody nauczania, a także tych, którzy dostrzegają potrzebę wytyczenia nowych, alternatywnych dróg dla edukacji.
Widzimy gigantyczny potencjał gamifikacji i właśnie poprzez promocje naszej akcji chcemy Was zachęcić do jej stosowania. Jeśli tak, jak my, lubicie dzielić się, nie tylko wiedzą i czasem, ale też pieniędzmi, to dołączcie do grona wspierających i dołóżcie swoją cegiełkę do powstających właśnie fundamentów zmian. Dzięki Waszemu wsparciu mamy szansę wyjść zdecydowanie dalej, wspólnie budować model nauczania odpowiadający potrzebom uczniów i XXI wieku.

Odwiedź:

www.gamlab.pl

www.inkubatorstarter.pl

 

Dołącz do wydarzenia na Facebooku i powiedz znajomym:

www.facebook.com/gamlabpl

Model finansowania: "wszystko albo nic"

Aby otrzymać środki, projekt musi osiągnąć minimum 100% finansowania do 10.10.2015 10:10